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Mage Knight Boardgame Ampliar

Mage Knight Boardgame

En Mage Knight los jugadores encarnan a unos poderosos personajes enviados para explorar y conquistar el Imperio Atlanteano. En su camino encontrarán aldeas, monasterios, castillos, orcos beligerantes, torres de hechiceros, dungeons, y más elementos propios de un universo de fantasía medieval.

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Después de un cataclismo mágico relacionado con puertas dimensionales, un imperio se ve lisiado por los peligros que se desataron en diversas partes de sus tierras. Debido a este acontecimiento, el Consejo del Vacío, una organización bastante sombría y hambrienta de poder, envía a cuatro de sus más poderosos agentes Mage Knight, para aprovecharse del caos resultante y apropiarse de gran parte, si no es que de todo, el imperio. La invasión ha comenzado.

 

 

En Mage Knight los jugadores encarnan a unos poderosos personajes enviados para explorar y conquistar el Imperio Atlanteano. En su camino encontrarán aldeas, monasterios, castillos, orcos beligerantes, torres de hechiceros, dungeons, y más elementos propios de un universo de fantasía medieval.

 

 

La mecánica más importante de Mage Knight es la de construcción de mazos. Cada héroe empieza con un mazo de 16 cartas, y de ellas depende para realizar sus acciones. Durante la partida irán añadiendo cartas a su mazo, ya sean habilidades avanzadas, hechizos o poderosos artefactos. Así podrá hacer frente a las amenazas que se irá encontrando en su camino, o a los demás jugadores. Cada carta pertenece a uno o varios tipos, según su efecto: movimiento, combate, curación, influencia o especial. El tipo al que pertenece la carta lo sabremos por el texto de la misma, aunque también por un icono que figura en la esquina superior izquierda de todas.

 

 

 

 

En su turno el jugador deberá planificar qué va a hacer con las cartas que tiene en la mano. Puede que tenga puntos de movimiento suficientes para llegar hasta los orcos, pero no tenga cartas de combate, con lo que deberá esperar al siguiente turno para provocarlos y pelear. O puede que tenga cartas de combate, pero no tenga movimiento suficiente. Quizá  tenga puntos de influencia de sobra para curarse en la aldea y reclutar una unidad de soldados para que le ayuden en los combates. Cada turno consiste en resolver un rompecabezas consistente en, por un lado, lo que el jugador quiere hacer y, por otro, lo que las cartas que tiene le permiten hacer. Para que esto no sea una tarea imposible, todas las cartas se pueden usar como "comodines" pudiendo ser usadas como si fueran de otro tipo, pero con una efectividad muy reducida.

 

 

 

Para potenciar las cartas hay unos dados que nos indican qué colores diferentes de maná hay disponibles, y en alguna ocasión podremos guardar esos puntos de maná en forma de cristales, con lo que lo tendremos disponible cuando lo necesitemos.

 

Al terminar un turno, robaremos cartas hasta alcanzar nuestro límite de mano, y continuará el siguiente jugador.

 

 

 

A lo largo de la partida nos iremos encontrando con diferentes enemigos representados por losetas redondas. Pueden ser orcos, o los habitantes de una torre de hechiceros, o los defensores de un castillo.. Como resultado de los combates recibiremos puntos de fama, lo que nos hará subir de nivel y adquirir nuevas habilidades, ampliar nuestra capacidad de reclutar más unidades y mejorará también nuestra armadura y el tamaño máximo de nuestra mano de cartas. En los combates recibiremos también heridas, que en Mage Knight son cartas inútiles que ocuparán espacio en nuestra mano (empezamos el juego limitados a cinco cartas en mano). No nos podremos descartar de ellas más que empleando un turno entero en descansar, y las podremos eliminar de nuestro mazo curándonos en un pueblo o en un monasterio.

 

 

El sistema de combate es rápido y está bastante bien implementado. Las diferentes habilidades especiales de los enemigos le dan mucha variedad a las batallas. Consta de varias fases: una primera de combate a distancia, en la que podemos aniquilar a nuestros oponentes antes de que nos alcancen, una segunda en la que son ellos los que nos atacan a nosotros, pudiendo bloquear su ataque o hacer que alguna de las unidades que hemos reclutado reciban el golpe y una última en la que atacamos cuerpo a cuerpo.

 

 

 

Otra cosa que pueden hacer nuestros héroes durante sus aventuras es interactuar usando cartas de influencia en los pueblos, castillos y monasterios. Podremos curarnos o reclutar unidades. Añadir que para poder aprovechar las ventajas de un castillo habremos de conquistarlo primero venciendo a sus defensores. También podremos conseguir cristales de maná en las minas de cristales, curarnos en lugares mágicos en los bosques, entrar en peligrosas cuevas llenas de monstruos o atacar torres de magos para conseguir hechizos que irán a nuestro mazo de cartas. Además podemos saquear los pueblos y quemar los monasterios, con lo que también recibiremos beneficios aunque perderemos reputación.

 

 

 

Cuando un jugador termina su mazo y empieza el turno sin cartas que robar, puede anunciar el final de ronda. Todos los jugadores tienen un turno más y se pasa a una ronda nueva. Si estaban en una ronda de día, comienza ahora una de noche. Todos barajan sus mazos y roban nuevas cartas con las que comenzar el primer turno de la nueva ronda, y así hasta que se cumpla la condición de finalización del escenario que se esté jugando. ¿Qué diferencias hay entre las rondas diurnas y las nocturnas? Básicamente tres: el coste de movimiento por los diferentes tipos de terreno (no es lo mismo caminar por el desierto o por el bosque de día que de noche), la visibilidad (algunas losetas de enemigo solo se ven desde el espacio adyacente de día, de noche hay que entrar y comenzar un combate para poder ver el contenido de la misma) y la disponibilidad del maná dorado y del negro, uno de ellos está disponible de día y es inútil de noche, y viceversa.

 

 

Mage Knight: Board Game ofrece diferentes escenarios, cada uno con diferentes setups, duraciones y condiciones de victoria. En el escenario introductorio, por ejemplo, el objetivo es encontrar la capital del Imperio Atlanteano. La partida finalizará tras encontrarla, durante la misma no podrá haber combates entre los jugadores, y tampoco se conquistará la ciudad. Otros escenarios consisten en conquistar ciudades, ya sea en solitario o por equipos, y hay también un escenario cooperativo.





  • Número de jugadores: De 1 a 4 jugadores
  • Duración aproximada del juego: 120 minutos
  • Edad mínima recomendada: 14 años
  • Tipo: Juego de tablero
  • Género: Aventuras
  • Idioma: Inglés
  • Marca: Wizkids Games
  • Dependencia del idioma: Media