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RESEÑA DE TEMPLAR – JUEGO DE MESA

El rey Felipe el Hermoso ha desmantelado la orden del Temple, pero algunos caballeros templarios sobreviven en una pequeña y remota abadía. Encuentra los tesoros de la antigua orden dispersos por el mundo y escóndelos dentro del monasterio. ¡Adéntrate en el mundo de los templarios con Templar, un juego para toda la familia de Jesús Torres, ilustrado por Claus Stephan.

¿QUE HAY DENTRO DE TEMPLAR?

 

 

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El juego contiene: 1 tablero; 1 mapa de puerto con 6 almacenes; 90 fichas de puerto divididas en 13 cálices, 17 libros y 60 sellos; 160 tesoros para cada jugador divididos en 5 cálices; 6 libros y 21 sellos; 9 cartas de personajes para cada jugador; 1 carta de campanas para cada jugador; 1 carta de ayuda para cada jugador; 1 puerta; 1 figura de Severus el Prior, 1 figura de Remigius el Abad 1 figura de Vitus el espia; 5 peones de jugador; 5 fichas de puntuación; 1 bolsa de tela e instrucciones.

¿CUAL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?

 

En Templar los jugadores interpretan el papel de caballeros templarios que intentan reunir el mayor nº de tesoros de su orden para ocultarlos en las habitaciones de la abadía.

Los jugadores se servirán de los residentes de la abadía para ocultar sus tesoros, aunque no todos son de fiar… porque el nuevo prior Severus no pertenece a la orden y no deberá enterarse de lo que sucede tras los muros del monasterio. Oculta el mayor número de tesoros para hacerte con la victoria en Templar.

¿COMO SE JUEGA A TEMPLAR?

 

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Templar se juega durante un nº indeterminado de rondas hasta que un jugador juega una carta de campanas y no quedan suficientes fichas de puerto para abastecer el puerto o cuando un jugador anuncie en su turno que ha escondido al menos uno de sus tesoros en cada una de las habitaciones de la abadía. En este momento, se juega una ronda final y a continuación, el jugador con más puntos de victoria será el ganador de la partida.

 

Ronda de juego inicial

Para jugar la primera ronda, todos los jugadores seleccionaran una de sus cartas y la pondrán boca abajo delante de ellos. En este momento, todos los jugadores descubrirán sus cartas a la vez y empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, los jugadores realizarán la acción de la carta escogida. En esta ronda preparatoria, será el único momento en el que 2 o más jugadores podrán tener a la vez la misma carta visible sobre la mesa.

Una vez terminada la ronda inicial, la partida continuará con los turnos de juego normales.

 

Ronda de juego normal

Empezando por el jugador inicial jugará una carta de su mano y realizará la acción correspondiente, a continuación harán el mismo proceso el resto de jugadores en sentido horario. Los jugadores colocarán la carta jugada sobre las jugadas anteriormente, formando una pila de descarte personal que únicamente mostrará la última carta jugada. Hay que tener en cuenta la regla principal del juego: que un jugador no puede jugar una carta visible en la pila de descarte de otro jugador. Si aún así alguien se equivoca, perderá un punto de victoria.

LAS CARTAS

 

 

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Los jugadores utilizarán sus cartas para mover a sus personajes, mover la puerta, ocultar tesoros, conseguir puntos de victoria, abastecer el puerto o mover a los personajes especiales. Hay que tener en cuenta que cuando juguemos una carta de movimiento, deberemos mover el personaje al menos 1 habitación hasta el máximo que indique la carta para después poder realizar la acción y que no se puede entrar 2 veces en una habitación a excepción de si se realiza con la carta del novicio Benjamín.

 

Símbolos de las cartas

Las cartas tienen diferentes símbolos que nos permitirán hacer una o varias acciones. Flecha blanca: movimiento; Personaje: indica el personaje que se mueve y cuantos puntos de movimiento tiene; Puerta: mover la puerta; símbolo de puerto: reabastecimiento del puerto con fichas nuevas de puerto de la bolsa de tela; cruz: puntos de victoria; grupo de personajes: personajes afectados por una acción; cáliz, libro o sello: lugares donde se puede ocultar un tesoro en una habitación; cáliz, libro o sello tachados: impide colocar o puntuar tesoros en una habitación.

 

Tipos de cartas

Monjes

Los jugadores pueden ocultar tesoros con los monjes. Cada tesoro tiene su propio escondrijo. Para esconder un sello, un cáliz o un libro, el jugador lo colocará en un escondrijo vacío que coincida con el dibujo del sello por el lado sin puntuar boca arriba. Todos los sellos que se encuentren en una misma zona de una habitación deberán de ser del mismo tipo aunque no tienen porque ser del mismo jugador. Hay que tener en cuenta que una habitación puede tener varias zonas para poder ocultar sellos de diferentes tipos.

Anselmus: el jugador mueve su peón a una habitación adyacente y puede colocar hasta 3 tesoros de su alijo personal del mismo tipo o diferentes en los escondrijos adecuados.

Josua: el jugador mueve su peón un máximo de 2 habitaciones y puede colocar hasta 2 tesoros de su alijo personal del mismo tipo o diferentes en los escondrijos adecuados.

Lucas: el jugador mueve su peón un máximo de 3 habitaciones y puede colocar 1 tesoro de su alijo personal en el escondrijo adecuado.

 

El novicio Benjamín

El jugador mueve su peón un máximo de 3 habitaciones. Cuando se mueve puede coger 1 sello no puntuado de cualquier jugador que se encuentre en una habitación por la que se mueva. Debe esconder ese tesoro en esa habitación o en otra, pero nunca en la habitación en la que se encuentre Severus. Además puede pasar 2 veces por una misma habitación. En la última ronda, Benjamín solo podrá coger sus propios tesoros.

 

La mensajera María

El jugador mueve su peón a cualquier almacén del puerto. El jugador consigue todos los tesoros de su reserva que se muestran en las fichas de ese almacén y añadirlos a su alijo personal. A continuación, las fichas de puerto de ese almacén son descartadas. Si el jugador no tiene fichas de ese tipo en su reserva, dejará la ficha de puerto en el almacén, la cual no será descartada. Al principio de su siguiente turno, el peón vuelve a la abadía y se coloca en la entrada principal o en la lateral.

 

El copista Stephanus

El jugador mueve su peón un máximo de 2 habitaciones. Gana tantos puntos de victoria como jugadores y personajes estén presentes en esa habitación.

 

Cartas que no mueven los peones de los jugadores

A continuación se explican las cartas que no mueven los peones de los jugadores. Si el peón del jugador que juega una de estas cartas se encuentra en el puerto, deberá volver igualmente a la abadía por la entrada principal o por la entrada lateral antes de realizar la acción de cualquiera de las cartas que se explican a continuación.

 

El guardián Porticus

Mueve la puerta del corredor en que se encuentra a otro corredor a su elección. Hay que tener en cuenta que no se puede cerrar la entrada principal ni la lateral. El jugador que usa está carta gana 1 punto de victoria. La puerta bloquea un pasillo entre 2 habitaciones, ningún peón o figura a excepción de Vitus el espía pueden atravesar esa puerta.

 

Las Campanas

El jugador recoge sus cartas, incluidas las campanas y las devuelve a su mano. En este momento llegan nuevos tesoros al puerto. El nº de tesoros que llegan viene determinado por el nº que se muestra en la carta que jugó este jugador en la ronda anterior. Los tesoros se colocan 1 por almacén, empezando por el central con el icono de barco, siempre y cuando el almacén no se encuentre lleno. Sólo puede haber un cáliz por almacén, por lo que nos saltaremos un almacén y pasaremos al siguiente si al colocar una ficha de puerto de cáliz este almacén ya tenía uno previamente. Si todos los almacenes ya tienen un cáliz, este cáliz y los siguientes que se roben durante este reabastecimiento serán descartados del juego. Repetiremos este proceso hasta que se coloquen todas las fichas de puerto o todos los almacenes se encuentren llenos. Si el peón de un jugador se encuentra en un almacén en ese momento, cuando acabe el reabastecimiento, ese jugador recibirá esos tesoros de su reserva, en caso de que tenga y los añadirá a su alijo personal.

 

El Abad remigius

El jugador mueve a Remigius un máximo de 2 habitaciones. Remigius no puede entrar en una habitación en la que se encuentre Vitus el espía y otorga puntos de victoria a todos los jugadores por los tesoros no puntuados que tengan escondidos en la habitación dónde acaba su movimiento. Remigius otorga 2 puntos por cada sello, 3 puntos por cada libro y 5 puntos por cada cáliz. Los libros y los cálices se giran y pasan a estar puntuados por lo que si Remigius vuelve a pasar por esa habitación, dichos tesoros no vuelven a puntuar. Sin embargo, cada jugador solo da la vuelta a 1 de los sellos que haya puntuado, por lo que el resto pueden volver a otorgar puntos de victoria. Si Severus está en la habitación Remigius no dará puntos de victoria. Además, si Remigius no tiene otra opción posible y está obligado a atravesar una habitación en la que se encuentre Vitus el espía debido a una puerta cerrada, el jugador que ha usado esta carta pierde 2 puntos de victoria. Remigius nunca puede acabar su movimiento en la misma habitación que Vitus el espía.

 

El espía Vitus

No tiene carta propia. Este personaje sigue siempre a Remigius y evita que éste vuelva a habitaciones por las que acaba de pasar. Si Remigius se mueve, Vitus se colocará en la habitación donde Remigius comenzó su movimiento y puede atravesar puertas cerradas.

 

El prior Severus

El jugador mueve a Severus un máximo de 3 habitaciones y gana 1 punto de victoria. Los jugadores no podrán esconder, sacar, meter o puntuar tesoros en la habitación en la que se encuentre Severus. Aunque todos los personajes podrán entrar o cruzar la habitación.

 

Fin de la partida

La ronda final comienza cuando un jugador juega una carta de campanas y no quedan suficientes fichas de puerto para abastecer el puerto o cuando un jugador anuncie en su turno que ha escondido al menos uno de sus tesoros en cada una de las habitaciones de la abadía. En este momento todos los jugadores realizan su último turno y se procede a la puntuación final: cada sello que se encuentre en la capilla que no haya sido puntuado otorga 2 puntos de victoria. Además, cada jugador gana puntos en función de las habitaciones que ha utilizado para ocultar sus tesoros, sin tener en cuenta si están puntuados o no. Estos puntos de victoria vienen establecidos por la carta de ayuda que tiene cada jugador en su mazo. El jugador con más puntos de victoria después del recuento final será el ganador de la partida.

¡Sumérgete en la historia de la misteriosa orden del Temple con Templar!

 

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