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el grande juego de mesa

El Grande

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Conviértete en El Grande controlando una de las 9 regiones Españolas del siglo XV. No dudes en enviar  tus fieles caballeros por el reino para controlar más zonas y ser El Grande más influyente de España. 

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Número de jugadores: De 2 a 5 jugadores
Número de jugadores: De 2 a 5 jugadores
Duración aproximada del juego: 90 minutos
Duración aproximada: 90 minutos
Edad mínima recomendada: 12 años
Edad mínima: 12 años
Tipo: Juego de tablero
Tipo: Juego de tablero
Género: Estrategia
Género: Estrategia
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Gabinete Lúdico
Marca: Gabinete Lúdico
 

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Descripción

El Grande, de Wolfgang Kramer y Richard Ulrich.

Es un gran juego que marco un sistema de juego que a posteriori han seguido muchos juegos para sus dinamicas Los juegos de mayorías (o de control de áreas) son aquellos en los que los jugadores obtienen un beneficio por el hecho de controlar una zona en un momento determinado de la partida. Quien más tenga, mayor beneficio ganará. En El Grande, ganaremos por mayoría una región si tenemos en dicha región más caballeros de nuestra facción que cualquier otro jugador.

El tablero de juego representa la España del Siglo XV dividida en 9 regiones. Los jugadores representan a los Grandes de España, los cuales comienzan la partida con una leve influencia en cada una de sus regiones natales. Durante el juego intentarán colocar a caballeros de su confianza en las distintas regiones para, de esta manera, extender su poder y convertirse en el Grande más influyente de la península.

La Mecánica del juego:

Al principio de la partida se elige al azar la región en la que colocará al Rey. La región donde se encuentre el Rey determinará las áreas que podrán recibir caballeros de las Cortes.

A continuación se barajan los mazos con las cartas de Acción y se colocan boca abajo a un lado del tablero.

Cada jugador recibe al principio de la partida una carta que determina cuál es su región nativa. En dicha región colocará un marcador (su Grande) y dos caballeros (cubos) de su color. Además, recibirá también siete caballeros más que guardará delante suyo (su Corte), 13 cartas de Poder (numeradas del 1 al 13) y un disco que usará para dar órdenes secretas a los caballeros que tenga en el Castillo. El resto de caballeros (los cubos, para entendernos mejor) de su color irá a una reserva común denominada Provincias.

Lo primero que se hace al comenzar cada ronda es descubrir la primera carta de cada uno de los mazos de Acción.

A continuación, el jugador inicial jugará una carta de Poder sobre la mesa. Las cartas de Poder están numeradas del 1 al 13 y determinan el orden en el que se jugará la ronda (irá primero quien jugó la carta más alta y a partir de ahí en orden descendente). Además, la carta de Poder también determina la cantidad de caballeros que el jugador podrá mover desde las Provincias a su Corte (de 0 a 6, dependiendo de la carta). Las cartas se juegan siguiendo el sentido de las agujas del reloj y cada jugador deberá jugar una carta sobre la mesa. La única restricción que hay es la de que no se pueden jugar cartas con valores que ya se hayan jugado en esa ronda.

 

El jugador que bajó la carta de Poder con el valor más alto comienza la ronda, y podrá:

-Mover caballeros de las Provincias a la Corte: podrá mover como máximo el número de caballeros que indique la carta de Poder

-Elegir una carta de Acción: cada carta de Acción permite realizar dos acciones al jugador que la escoge. Por una parte se permite mover caballeros desde la Corte a las regiones adyacentes al Rey o al Castillo (como máximo el número que indique la carta de Acción). Por otro lado, cada carta permite ejecutar una acción especial. Estas dos acciones (trasladar caballeros y la acción especial) se llevarán a cabo en el orden que el jugador elija.

 

Cuando todos los jugadores han realizado su turno, se apartan las cartas de Acción que hubieran quedado sin elegir y se pasa a la siguiente ronda, en la que se volverá a jugar una carta de Poder que determinará el orden de turno, etc…

Después de las rondas 3a, 6a y 9a, se juega una ronda de puntuación.

Al principio de las rondas de puntuación, lo primero que han de hacer los jugadores es elegir en secreto (con el disco de cada jugador) la región a la que moverán los caballeros que tuvieran en el Castillo. Entonces,  se vacía el Castillo y se colocan todos los caballeros en las regiones escogidas.

 

A continuación se lleva a cabo la puntuación: la mayoría de zonas proporcionan puntos a los tres jugadores que tengan más influencia (mayor número de caballeros) en la región, con alguna regla adicional para resolver empates, puntuar regiones natales y la región donde se encuentre el Rey. De manera que convendrá colocar los caballeros en aquellas regiones que estemos seguros de controlar, para así poder puntuar más que nuestros adversarios.

 

Después de la puntuación que se realiza tras la 9ª ronda la partida termina y gana el jugador que tenga más puntos acumulados.

 

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