En Arkham Horror la ciudad está siendo invadida por fuerzas sobrenaturales y monstruos, los portales a otros mundos se abren y un temible primigenio trata de entrar en este mundo. Los jugadores son un grupo de investigadores que tratan de detener el fin del mundo en este gran juego de aventuras y terror.
Arkham Horrores un juego de tablero con gran cantidad de componentes y de gran calidad. Su ambientación en los mitos de Cthulhu, concretamente en el juego de rol La llamada de Cthulhu, inspirado este en las novelas del escritor H.P. Lovecraft.
En Arkham Horror la ciudad está siendo invadida por fuerzas sobrenaturales y monstruos, los portales a otros mundos se abren y un temible primigenio trata de entrar en este mundo. Los jugadores son un grupo de investigadores que tratan de detener el fin del mundo.
Es un juego con alta dificultad, pero que puede enganchar muy fácilmente una vez aprendidas las secuencias de juego, ya que crea una gran adicción.
La secuencia de juego se compone de 5 fases bien diferenciadas, las cuales se ejecutan de una en una por todos los jugadores, de forma escalonada.
Estas fases son:
1) Mantenimiento: En ella los jugadores reactivan habilidades, hechizos, objetos, etc, que hubieran usado en el turno anterior, así como el reajuste de las características. Estas son un grupo de 6 que vienen emparejadas y con unos valores que varían de forma indirectamente proporcional. Por ejemplo: Velocidad/Discreción: 4/1, 3/2, 2/3, 1/4, 0/5. Al principio deberemos elegir los valores que usaremos, y posteriormente, podremos mover los marcadores de características tantos espacios a derecha o izquierda como nuestro atributo de Concentración. Sobra decir que cada personaje es un mundo y que si podemos hacer tres cambios, estos se han de distribuir entre todas las parejas.
Las otras parejas son Pelea/Voluntad (pegar o resistir y no perder cordura) y Saber/Suerte (para lanzar hechizos o salir airoso de algunos eventos). Añadir que las características también se usan para sortear determinados eventos.
Por todo esto, la fase de mantenimiento es muy importante, ya que deberemos ajustarnos correctamente según lo que vayamos a hacer ese turno. Si vas a ir con Discreción a tope te será más fácil esquivar a los monstruos que van saliendo, pero moverás muy poco y te costará más turnos llegar a los sitios.
2) Movimiento: Aquí es donde los jugadores avanzan por las calles de un lugar a otro y se adentran en los portales que van surgiendo cada dos por tres para explorar los mundos sobrenaturales. Durante esta fase los jugadores pueden encontrarse monstruos por el camino, los cuales deberán esquivar (si no son lo suficientemente poderosos para matarlos) o pelear con ellos.
3) Encuentros en Arkham: Uno a uno, todos los jugadores que estén en localizaciones donde no haya un portal, pueden jugar el evento de dicho sitio o sacar una carta del mazo correspondiente al barrio donde está la localización. Estas cartas tienen efectos dispares, desde sacarte un monstruo, darte un objeto, habilidad, hechizo o lo que sea si obtienes un éxito en una tirada de cierta característica, o quitarte puntos de alguna cosa.
4) Encuentros en los Otros Mundos: Igual que en el apartado anterior, pero con los jugadores que fueron absorbidos por portales en la fase 3. El mazo de cartas es diferente.
5) Fase de Mitos: Es la que va marcando el rumbo de la partida mediante eventos, movimientos de monstruos por el tablero, donde salen las fichas de pistas y los portales nuevos.
Los portales son los sitios por los que comienzan a aparecer los monstruos, y es el objetivo prioritario del juego, ya que dependiendo del nº de jugadores, hay que cerrar un nº de portales en el juego para que los investigadores ganen. Mientras que si se alcanza un nº determinado de portales abiertos a la vez, el Primigenio aparece (también aparece por otros motivos, pero este es importante). Los portales pueden ser cerrados o sellados. La principal diferencia entre ambas es que con la segunda ya no podrá abrirse ningún otro portal en el mismo sitio, lo ya es considerablemente bueno, pero lógicamente es más difícil hacer esto que la primera opción. En cuanto a las fichas de pista, decir que son como los comodines. Dan tiradas extra y ayudan a sellar portales, con lo que su importancia es vital, y su administración más vital aún para que este juego cooperativo llegue a buen fin.
El juego va evolucionando según va pasando la partido dando una sensación de fácil al principio de la partida y que al final obligara a todos los jugadores a dar lo mejor de sí mismos para ayudar a resolver la partida.
Para ganar el Arkham Horrorhabrá que derrotar al Primigenio o impedir su aparición mediante el cierre de portales, por lo que todos los jugadores tendrán que cooperar para acabar esta gran aventura.
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