En Sons of Anarchy, Men of Mayhem, los jugadores controlan bandas rivales, compitiendo por ser el club de forajidos más exitoso. En cada turno, los jugadores elegirán una serie de puntos de interés por los que luchar y qué territorios ceder. Negocia, amenaza y alíate con cualquier banda rival que sirva a tus propósitos, pero cuidado con las puñaladas por la espalda.
EnSons of Anarchy, Men of Mayhemtomaremos el control de una de las bandas de moteros que aparecen en la famosa serie de televisión. El juego propone una mecánica básica de control de áreas (mayorías) y activación de zonas para obtener recursos. El objetivo será ser el jugador con más dinero al final de la partida. Para ello traficaremos con armas y mercancías. Por supuesto, el enfrentamiento directo con otras bandas será una constante durante la partida.
3.1. Conceptos Básicos
Empecemos con los clubes. Estos se representan con un pequeño tablero rectangular que servirá, a su vez, de hoja de referencia para la preparación de la partida y contenedor de ciertos elementos. Estos tableros son a doble cara, conteniendo por una un resumen de ronda para el modo de juego estándar y, por el otro, las habilidades especiales de cada club para el modo de juego Alto Octanaje:
En la parte izquierda tenemos el emblema del club (SAMCRO, Los Mayas, Los Niners yEl Sindicato de Lin).
En la parte central tenemos el numero base de fichas de Orden del club y, como hemos dicho, un resumen de las acciones que se pueden llevar a cabo por el lado del modo de juego estándar y, por el otro, una acción especial y una regla de club para el modo de juego Alto Octanaje.
En la parte derecha tenemos el marcador de Tensión, que representa como de perseguido está el club por la justicia. Dicho marcador, a su vez, indica el límite máximo de mercancías de contrabando que se pueden ofrecer en el mercado negro.
Finalmente, en la banda inferior, un breve recordatorio de la preparación inicial para cada club (varia según el modo de juego elegido).
Tableros de Bandas
Como habéis visto, existen dos modos de juego:
Estándar: todas las bandas comienzan en la misma situación y no hay diferencia entre las bandas.
Alto Octanaje: cada banda tiene un determinado punto de partida y, además, disponen de una regla de club (solo aplicable a ese jugador) y una acción especial (que solo puede ejecutar ese jugador).
Los recursos que manejaremos a lo largo de la partida son los siguientes:
Mercancía de Contrabando: representado con bolsas.
Armas: representado con pistolas.
Dinero: representado con billetes.
Armas, Dinero y Bolsas de Mercancía de Contrabando
Durante la partida está permitido realizar negocios con otras bandas. Se pueden intercambiar Mercancía de Contrabando, Armas y/o Dinero. El resto de elementos no pueden transferirse.
El recurso más importante es el dinero, pues es el que define el ganador de la partida. Pero, siendo el elemento que otorga la victoria, son los personajes los que conforman el eje del juego. Estos serán los que se irán ocupando y activando las distintas localizaciones disponibles. Existen dos tipos de personajes: Novatos y Miembros. La principal diferencia entre ellos es que, a la hora de resolver un enfrentamiento con bandas rivales, los Miembros aportan más fuerza que los Novatos.
Personajes y Dado
Las bandas dispondrán a lo largo de la partida de una serie de fichas de Orden, que representan su capacidad de acción. Cada vez que queramos realizar una acción tendremos que gastar una ficha de Orden. En el momento en el que, en una ronda, nos quedemos sin fichas de Orden, tendremos que esperar a que el resto de jugadores agoten las suyas.
La tensión es el nivel de atención que las autoridades tienen sobre nuestra banda. La consecuencia directa de ir ganando marcadores de tensión es una menor capacidad de maniobra en el Mercado Negro. Pero existe un efecto aun peor cuando se obtiene un marcador de tensión más de los que podemos contener en el track de tensión. Las autoridades tienen suficientes pruebas para ir a por nosotros, por lo que algún personaje tendrá que cargar con la culpa, siendo eliminado.
Fichas de Orden y de Tensión
Las losetas de Localización representan las distintas ubicaciones que pueden visitar y activar los personajes de nuestra banda. Muestran una gran ilustración representativa del lugar (y de la serie), y, debajo de esta, la transacción que se puede activar. Además, algunas losetas permiten hacer una doble transacción, obteniendo un segundo beneficio. Muchas de las transacciones indican un número máximo de veces que se puede aplicar con una única activación. Aprovechemos para explicar las distintas acciones que permiten estas localizaciones:
Vender (Sell): se obtiene dinero a cambio de mercancía de contrabando y/o armas.
Comprar (Spend): se entrega dinero a cambio de mercancía de contrabando y/o armas.
Intercambiar (Swap): se intercambia mercancía de contrabando por armas o viceversa.
Extorsionar (Skim): se obtiene mercancía de contrabando, armas o dinero.
Robar (Steal): se le quita a otra banda mercancía de contrabando, armas o dinero, siempre y cuando tenga en su reserva.
Ganar/Perder (Gain/Drop): se gana o se pierden ciertos elementos, habitualmente marcadores de tensión.
Losetas de Localización
Las Cartas de Anarquía añaden variaciones en cada ronda. A lo largo de la partida, en cada ronda, se irán revelando nuevas cartas que sustituirán a la de la ronda anterior, permitiendo nuevas opciones. Existen cuatro tipos de carta:
Obstáculo (Obstacle): representan eventualidades que afectan a todas las bandas. Su efecto se revuelve de forma inmediata al revelar la carta.
Problemas (Hassle): representan circunstancias que afectan a todos los jugadores durante la ronda, introduciendo nuevas reglas.
Oportunidad (Oportunity): representan localizaciones temporales que permiten ejecutar una transacción altamente beneficiosa.
Última Llamada (Last Call): se resuelven al final de la ronda, afectando a los jugadores que cumplen la condición que se indica en la carta.
Tipo de Cartas de Anarquía
Por último, hablar de los enfrentamientos. Como veremos más adelante, para poder activar una localización, esta solo podrá estar ocupada por personajes de una misma banda. En el momento que haya personajes de dos o más bandas, la activación de la localización no es posible. Para obligar a retirarse a los personajes de bandas rivales de una localización se podrá iniciar una confrontación, que involucrará a todos los personajes que se encuentren en la misma. Adicionalmente, las bandas involucradas podrán pedir refuerzos. A la hora de evaluar la fuerza de cada banda se tendrán en cuenta los personajes (Novatos y Miembros) y las armas que porten.
3.2. Preparación de la Partida
Se colocan las losetas de Localización base (las que no tienen el símbolo de SAMCRO por el reverso). Además, se baraja el resto de losetas y se toman 6 que se colocan bocabajo adyacentes a las básicas.
Cada jugador escoge una banda y toma su tablero, su pantalla, sus 5 figuras de miembro, sus 5 figuras de novato y el dado correspondiente. El reglamento recomienda escoger un primer jugador elector e ir tomando las bandas en sentido horario, de forma que el último jugador en elegir banda será el que recibe el Parche de Jugador Inicial.
Se decide el modo de juego: Estándar o Alto Octanaje, colocando el tablero de cada banda por el lado adecuado.
Se deja a mano las fichas de Orden, Billetes, Pistolas, Bolsas de Mercancía de Contrabando y marcadores de Tensión.
Se retiran del mazo las cartas de Anarquía de borde rojo y, posteriormente, se baraja el mazo y se coloca sobre la mesa.
Finalmente, cada jugador toma los Marcadores de Tensión, Billetes, Bolsas de Mercancía de Contrabando y Pistolas iniciales indicados en su tablero de banda. Adicionalmente, colocará sobre el mismo el número de miembros y de novatos que en él se indique. El resto los dejará en la reserva.
Y ya estamos listos.
Partida preparada para cuatro jugadores
3.3. Desarrollo de la Partida
Una partida a Sons of Anarchy, Men of Mayhem se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una de las cuales se compone de seis fases.
Fase I: Fichas de Orden
En esta fase cada jugador toma tantas fichas de Orden como indique la tarjeta de su club. Adicionalmente, tomará una ficha de Orden por cada Miembro que integre su banda. Estas fichas se colocan sobre la tarjeta del club, visible para el resto de jugadores.
Fase II: Cartas de Anarquía y Nuevas Localizaciones
En primer lugar, si aún quedan localizaciones sin revelar, se giran 2 de ellas, estando disponibles a partir de esta ronda.
A continuación de revelan nuevas cartas de Anarquía, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos:
1ª Ronda: 1 Carta de Anarquía
2ª Ronda: 2 Cartas de Anarquía
3ª Ronda y posteriores: 3 Cartas de Anarquía
Si alguna de las cartas reveladas es de tipo Obstáculo, se resuelve inmediatamente.
Fase III: Ordenes
En esta fase los jugadores irán ejecutando acciones utilizando una ficha de Orden por acción (aunque hay acciones que permiten gastar fichas de Orden adicionales). Empezando por el jugador inicial, cada jugador ejecuta una acción hasta que todos los jugadores han gastado sus fichas de Orden (si algún jugador se queda sin fichas de Orden esperará a que el resto las utilice). Las acciones disponibles son:
Conducir: mediante esta acción podemos desplazar cualquier número de personajes de una localización a otra.
Activar una Localización: mediante esta acción podemos activar una localización que no haya sido activada en la que únicamente se encuentren personajes de nuestra banda. Algunas localizaciones poseen un efecto mejorado activable gastando una segunda ficha de Orden). Dejaremos la ficha de Orden sobre la localización para indicar que ya ha sido activada esta ronda.
Desafiar: mediante esta acción se genera un conflicto en una localización en la que haya personajes de, al menos, dos bandas distintas.
Reclutar: mediante esta acción integraremos en nuestra banda un nuevo novato, que tomaremos de la reserva (si quedan).
Ascender: mediante esta acción, y gastando una pistola y un billete, ascenderemos un novato a miembro (sustituyendo la figura de un novato por la de un miembro, siempre y cuando nos quedasen figuras de miembros en la reserva).
Esperar: mediante esta acción pasamos turno pero seguimos jugando en la fase.
Pantalla
Como hemos visto, en esta fase puede comenzar una confrontación mediante un desafío en una localización en la que se encuentren personajes de, al menos, dos bandas distintas. Este se resuelve de la siguiente manera:
Solicitar Refuerzos. Empezando por el jugador con el Parche de Jugador inicial, los jugadores podrán gastar fichas de Orden para traer personajes desde otras localizaciones (1 ficha de Orden por cada localización desde la que se traigan personajes).
Sacar las Armas. En secreto, cada jugador toma en su puño tantas armas como quiera aportar a la confrontación, con la limitación de que no se pueden aportar más armas que personajes de la banda haya en la localización. Las bandas que utilicen armas ganarán un marcador de Tensión.
Mancharse de Sangre. Es el momento de evaluar la fuerza de cada banda, que lanzará su dado y al valor obtenido le sumará las siguientes bonificaciones: +1 Por cada Novato en la Confrontación; +2 por cada Miembros en la Confrontación; +3 Por cada Arma utilizada. Las armas utilizadas en la confrontación siempre provocan heridas. El jugador que las utilizó elige la banda a la que inflige el daño y la banda que lo recibe elige el personaje que es dañado, colocándolo en la Sala de Emergencia. Así pues:
La banda ganadora permanece en la localización (si no han herido a todos sus personajes) y puede activarla, si no lo ha sido activada en esta ronda, inmediatamente gastando una ficha de Orden (o dos si también quiere la bonificación de la localización). Adicionalmente, si el poseedor del Parche de Jugador Inicial estaba involucrado y es una de las bandas perdedoras, el jugador ganador toma el Parche.
Los personajes de las bandas perdedoras deben regresar a su club.
Fase IV: Mercado Negro
En esta fase todos los jugadores intentarán vender sus mercancías en el mercado negro. Para ello, tomaran en un puño el número de bolsas que quieran vender y lo extenderán esperando que el resto de jugadores haga lo mismo. Una vez que todos han decidido cuantas bolsas venden, abren los puños y lo muestran. Entonces, se consulta la carta de Mercado Negro para comprobar el valor de cada bolsa en función de la oferta. Tras esto, los jugadores devuelven a la reserva las bolsas y toman los billetes correspondientes.
No hay que olvidar que existe un límite de bolsas a ofrecer en el mercado negro dependiente del nivel de tensión de cada banda. Como es obvio, no se pueden ofrecer más bolsas de las que el nivel de tensión en ese momento permite.
Carta de Mercado Negro y Parche de Jugador Inicial
Fase V: Ultima Llamada
En esta fase se resuelve cualquier carta de Anarquía de Ultima Llamada que se hubiese revelado en la Fase II. En caso de empate, el efecto se aplica a todas las bandas empatadas.
Fase VI: Limpieza
Se realizan las siguientes operaciones:
Se quitan todas las fichas de órdenes que se encuentren sobre las losetas de localización
Cualquier personaje en cartas de Anarquía de tipo Oportunidad vuelven a la sede del club
Se descartan todas las cartas de Anarquía reveladas en esta ronda
Si hubiesen personajes en la Sala de Emergencia, el dueño de dichos personajes deberá lanzar un dado por cada uno para comprobar si salen vivos o no (1-3: muere; 4-6: vive). Los personajes que salgan vivos vuelven a la sede del club. Los que mueren, vuelven a estar disponibles para reclutar y/o ascender.
3.4. Fin de la Partida
Al término de la última ronda, el jugador con más dinero será el ganador de la partida. En caso de empate, si alguno de los jugadores empatados posee el parche, éste será el vencedor. Si no, el jugador con más armas será el vencedor. Si aún persiste el empate, las bandas empatadas se enfrentan en un desafío, sumando la fuerza de todos los componentes de su banda (miembros y novatos) y se lanza el dado. El ganador de este desafío será el ganador de la partida.
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