Specter Opses un juego de mesa ambientado en un oscuro futuro en el que una mega corporación, controla los destinos de unos ciudadanos sometidos. Esta corporación tiene su propio cuerpo de seguridad formado por individuos modificados cibernética y biológicamente para ser los cazadores perfectos, puesto que un grupo de rebeldes se ha propuesto acabar con ella.
Specter Ops es un juego de mesa ambientado en un oscuro futuro en el que una mega corporación, controla los destinos de unos ciudadanos que se mecen entre la sumisión y la esclavitud.
Esta corporación tiene su propio cuerpo de seguridad formado por individuos modificados cibernética y biológicamente para ser los cazadores perfectos, y no sin motivo, puesto que un grupo de rebeldesno menos modificados se ha propuesto acabar con ella. Uno de los jugadores llevará a un agente de este grupo que pretende infiltrarse en un edificio de la mega corporación para hacer cosas de agente secreto (poner bombas, robar planos, etc.), mientras que los demás se pondrán en la piel de los cazadores que, al sonar la alarma de intrusos, se ponen en marcha para localizar y matar a los insurgentes.
En cuanto a mecánicas,la base es la clásica de los juegos de movimiento oculto: el jugador agente anota en una hoja de papel sus movimientos por el complejo, mientras que los cazadores mueven a sus figuras por el tablero intentando encontrarlo. Cada vez que un agente cruza durante su movimiento la línea de visión de un cazador, deja una ficha en el tablero indicando el último lugar donde fue visto, y cuando un cazador termina su movimiento en una casilla desde la que puede ver al agente, éste coloca su figura en la casilla donde se encuentra y los cazadores pueden atacarlo. Si el agente es impactado cuatro veces antes de alcanzar tres de los cuatro objetivos marcados en el tablero y salir de las instalaciones, los cazadores habrán ganado. Si no, la victoria es para el agente.
El objetivo de los agentes en Specter Ops no es tanto no ser vistos, como cumplir su misión y salir con vida, y el sigilo es sólo una parte (si bien la más importante) del juego, no el juego en sí. También entran en juego las capacidades especiales de cada personaje, que cambian radicalmente el modo de enfrentarse a la partida: no es lo mismo cazar como la Bestia, que puede correr a cuatro patas y olfatear en busca de su presa, que como la Pistola, experta en disparar a largas distancias e incluso capaz de hacerlo en el turno del agente. Igualmente, infiltrarse como el Arrendajo Azul, que puede alcanzar los objetivos a distancia, te hace plantearte tu misión de manera distinta a como lo haría el Orangután, que tiene dos puntos de vida más y a quien no le importa demasiado ser descubierto un par de veces. Y, lo que es más divertido, los cazadores no saben a qué agente se están enfrentado hasta que no lo descubren al menos una vez, por lo que al principio nunca están seguros de cuáles son las contramedidas más adecuadas.
Los cazadores, además de sus capacidades especiales, tienen acceso a un vehículo en el que pueden atravesar el complejo rápidamente y que tiene un radar integrado con el que pueden aproximar la posición del agente; y éste, por otra parte, puede utilizar varias cartas de equipo, escogidas al principio de la partida y mantenidas en secreto hasta que se usan (o incluso hasta el final de la partida en algunos casos), que pueden darle unos puntos de movimiento adicionales, una bomba de humo que bloquee la visión de los cazadores o incluso un señuelo holográfico con el que engañarlos.
Además, si jugáis cinco jugadores, uno de los cazadores es, en realidad, un traidor infiltrado que intenta ayudar al agente desde dentro dando pistas falsas, mirando para otro lado cuando haga falta o tirando a no dar. Por supuesto, si los demás cazadores intuyen quien es, pueden forzar al traidor a revelarse y pasar a jugar como un segundo agente, hoja de papel y movimiento oculto incluidos.
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