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Manila - Segunda Mano

Manila es un juego de pujas, apuestas, especulación y bastante azar, donde manejaremos a mercaderes que llevan mercancías hasta Manila sorteando piratas e intentando llevar sus mercancías a tiempo a puerto.

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    JUEGO DE SEGUNDA MANO EN BUEN ESTADO. FOTOS EN LA GALERÍA DE IMÁGENES DE LA PARTE SUPERIOR.

    En Manila se maneja a mercaderes de contrabando y que llevan diferentes mercancías por el rio en barcazas hasta Manila. Hay una figura de capitán, pilotos vigías, aseguradores de pagos y hasta piratas.

    El mapa representa el recorrido de un río, marcando por tramos. Al final del río hay un puerto y unos muelles. Y a ambos lados los puestos para los vigías, el asegurador y los temidos piratas. Tenemos 3 barcazas de madera, sobre las que se colocan 3 de las 4 piezas de mercancías que hay y sobre estas y en sus respectivos huecos marcados se montarán nuestros cómplices. Los cómplices son unos meeples  con un gorrito chino muy graciosos.

    Tenemos también una serie de cartas de 4 colores que representan también las mercancías. Un pequeño tablero que representa el valor ascendente de las mercancías y que marca el final de la partida cuando una de ellas llega a su valor más alto. Manila contiene monedas para hacer el comercio y pagar la colocación de nuestros cómplices. Por último los 4 dados que servirán para hacer avanzar las barcazas por el río.

                                                

    El mecanismo principal del juego es que se colocan 3 barcos con 3 mercancías en el rio, se apuesta para ver si llegan o no y se lanza 3 rondas de 3 dados (uno por cada barco) y se avanza tantas posiciones el barco correspondiente. Después de estas 3 tiradas los barcos que lleguen a 14 se meten en el puerto y los que no van al muelle.

    Al principio de la partida se reparte 3 peones/cómplices a cada jugador (4 peones con 3 jugadores), 2 cartas de mercancías al azar y 30 monedas.

    Al principio de cada ronda se subasta a voz alzada y en orden el puesto de capitán. Quien gane la puja paga lo que ha dicho a la banca y tiene varios privilegios en esa ronda. Por una parte tiene opción de comprar una carta de mercancía. Este es el único momento de poder adquirirlas y su valor de compra irá subiendo a lo largo de la partida según vayan llegando a buen puerto las barcas con esas mercancías. Al final del juego se pagará por cada carta el valor que haya alcanzado ese tipo de mercancía en su tabla correspondiente.

    Por otra parte el capitán se encarga de elegir de las 4 tipos de mercancías las 3 que se embarcan. También el capitán adelanta un total de nueve casillas entre los tres barcos con un máximo de cinco 1 solo barco. Hay que tener en cuenta que hay 14 casillas entre el inicio de un barco y el puerto, por lo que los barcos que más se adelanten por el capitán en este momento serán los que más posibilidades tengan de llegar a vender las mercancías.

    Una vez hecho todo esto se empieza por el capitán y por orden a poner de una en una los 3 peones de los que disponemos. Depende de donde se coloque tiene un coste que se paga en el momento. Las opciones son varias:

    * Colocar un cómplice en uno de los barcos. Según se va llenando un barco (caben entre 3 y 4 peones) el coste de colocación es mayor. Si el barco en el que tienes un muñequito llega al puerto se reparte el valor que marca la mercancía que se llevaba en ese barco entre los cómplices subidos en él. A veces merecerá la pena poner un cómplice en un barco más adelantado, ya que es más probable que llegue, o arriesgarse a uno más retrasado pero más vacío de gente ya que si llega puede que ganes más dinero.

    * Colocar un cómplice en el puerto, apostando que llega 1 barco 2, o los tres. Está claro que las mayores ganancias las tienes si llegan los 3, pero es bastante más difícil.

    * Colocar un cómplice en el muelle. Los barcos que no lleguen al puerto se colocan en el muelle. Aquí las 3 apuestas son las mismas que en el puerto, apuestas a que NO llega 1 barco, 2 o ninguno.

    * Colocar un cómplice en la casa aseguradora. Esta casilla no tiene coste y te da 10 monedas. Lo malo es que este jugador se hará cargo de los pagos de los barcos que no lleguen. Si no llega un barco el coste es 6, por lo que todavía se ganaría dinero, pero con 2 barcos que no lleguen y sobre todo los 3 palmas bastante pasta. Es arriesgado.

    * Colocar un cómplice en un puesto de vigía. Hay 2 de estos puestos. Un puesto deja que ese jugador mueva en la segunda tirada de dados un barco 1 posición para adelante o para atrás, y el otro puesto 2 posiciones. Esto es útil si te has apostado a que los barcos llegan o no a puerto y te interesa adelantar o atrasar los barcos. También es útil si has colocado algún pirata.

    * Colocar un cómplice como pirata. Se pueden colocar hasta 2 piratas. El efecto de estos es que si algún barco después de la 2ª tirada se queda justo en la casilla 13 los piratas se montan en los sitios libres del barco. Si esto ocurre en la tercera tirada del dado, los piratas "tiran" por la borda a los peones que estuvieran en ese barco y se montan ellos. Luego el pirata decide si ese barco llega al puerto o al muelle.

     

    Ahora el capitán hace las 3 tiradas de los dados, haciendo las paradas oportunas después de la segunda y la tercera para que actúen los vigías y piratas.

    Los barcos que lleguen a puerto venden sus mercancías y el valor de estas se reparte entre los que estuvieran en ese barco. Las apuestas a puerto y muelle se pagan. Si hubiera asegurador pues paga él en vez de la banca las de muelle.

    Se avanzan una posición en la tabla de valor de las mercancías las que hayan llegado a puerto. Después se comienza una nueva ronda.

    Así hasta que una de las mercancías alcance su máximo valor en la tabla, entonces se acaba el juego. Se "venden" las cartas obtenidas y el jugador con más dinero  ganara en Manila.


    Número de jugadores: De 3 a 5 jugadores
    Duración aproximada del juego: 60 minutos
    Edad mínima recomendada: 10 años
    Tipo: Juego de tablero
    Género: Familiar
    Idioma: Español
    Marca: Devir

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