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Ars magica. Las Casas de Hermes: Cultos Mistericos

Ars magica. Las Casas de Hermes: Cultos Mistericos es un suplemento de rol para el juego de rol Ars Magica y se trata de la segunda entrega, tras Castas, de los libros que abordan con profundidad las doce Casas de la Orden de Hermes.

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    Ars magica. Las Casas de Hermes: Cultos Mistericos es un suplemento de rol para el juego de rol Ars Magica y se trata de la segunda entrega, tras Castas, de los libros que abordan con profundidad las doce Casas de la Orden de Hermes.

    Las cuatro Casas descritas en este suplemento, Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius, son consideradas Cultos Mistéricos porque sus miembros tienen que someterse a un rito iniciático para formar parte de ellas. Ese primer Misterio Exterior es la puerta que abre el camino a un conocimiento más profundo de cada Casa, a su rica cultura y trasfondo.

    El libro se abre con una breve introducción que habla sobre la mecánica de la iniciación a los Misterios, con las reglas necesarias para introducirlos en tu saga. Después se dedica un capítulo a cada Casa, las cuales se presentan con la historia de aquellas que las fundaron y una descripción de los sucesos más significativos de su pasado.

    El primer capítulo habla de la Casa Bjornaer. Los Bjornaer veneran a sus ancestros animales y persiguen la perfección de aquello en lo que se expresan: sus bestias interiores. Sin embargo, semejante poder les impide forjar los lazos necesarios para vincular familiares.

    Este capítulo describe la organización tribal de la Casa y los seis clanes que la conforman. Encontrarás, entre sus páginas, todo lo necesario para desarrollar con gran detalle el misterio de la bestia interior e información para iniciarse en los otros misterios menores de la Casa: el ritual de los doce años, el nombre secreto, teriomorfismo y magia sensorial.

    El segundo capítulo aborda la Casa Criamon. Las magae de esta Casa son pacifistas y filósofas que aspiran a que el mundo se refugie en la Hipóstasis. Su Misterio Exterior es conocido como el Enigma, que no es más que la búsqueda de una respuesta a la pregunta: "¿Cómo escapar del tiempo?".

    Encontrarás aquí todo lo relacionado con el complejo credo de sus miembros, la importancia que tienen los acertijos y el significado del Enigma, así como las sendas que siguen para alcanzar a comprenderlo: la del cuerpo, la de la impostura y la del que camina hacia atrás aparecen descritas al detalle con cada uno de sus hitos.

    El tercer capítulo está dedicado a la Casa Merinita, la cual se relaciona con las hadas y tiene como fin último unirse a ellas. Tan diversas como las criaturas a las que estudian, sus magae comparten el Misterio Exterior de la magia feérica, con la que pueden manipular el poder que dimana de Arcadia.

    Este capítulo describe la sociedad de la Casa y profundiza en los misterios merinitae: los de Arcadia, los folclóricos, los de las ilusiones y los de la naturaleza, donde se describen para cada caso dos misterios menores, uno mayor y el trasfondo de un grupo de magi que se ha iniciado en ellos.

    El último capítulo habla de la Casa Verditius y de sus magae, las cuales manufacturan los artefactos más fabulosos de la Europa Mítica, en los que siempre ponen un poco de sí mismas. A pesar de sus dones, el poder que les transmitió el Fundador les impide utilizar la magia formulaica sin el uso de dispositivos de lanzamiento, un pequeño precio a pagar por semejante poder.

    Aquí encontrarás todo lo relacionado con este culto mistérico y cómo se relaciona con el mundo. De esta forma sabrás cómo tasar tus encantamientos y las restricciones existentes para ponerlos en circulación en el mundo de los hombres. Además, se introducen nuevos conceptos como las vendettas (las disputas internas que tienen los miembros de esta Casa) y la hibris (un defecto que alimenta el ego de estas artesanas), los cuales ayudan a enriquecer el trasfondo cultural de esta Casa.

    Tipo: Juego de rol
    Género: Fantasía
    Idioma: Español
    Marca: Holocubierta

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