EnLast Willnuestro tío ha muerto y nos ha dejado una parte de la herencia. Pero nos ha propuesto un juego para conseguir más, aquel que se gaste su parte en el menor tiempo posible, será el que se lleve el resto de su gran fortuna. ¡Es hora de cumplir la última voluntad de nuestro tío en Last Will!
En Last Will tu tío ha muerto. ¡Hurraaa! Esta es tu oportunidad de hacerte rico. Nunca llegaste a conocerle, pero conoces las habladurías. Era uno de esos millonarios que consiguió una riqueza fuera de lo común durante el desarrollo de la Inglaterra victoriana. También tenía fama de demasiado centrado en los negocios como para tener amigos. En su lecho de muerte repasó sus vastas riquezas y se dio cuenta de que nunca se tomó el tiempo de disfrutarlas. De modo que decidió dejar su fortuna a su familiar más competente, aquel que resulte el mejor en disfrutar los placeres que el dinero puede comprar. En su última voluntad, tu tío dejo dispuesto que cada familiar vivo recibiría una cierta cantidad. Aquel que gaste esa cantidad en el menor tiempo posible conseguirá el resto de su fortuna. Pero no pienses que gastar todo ese dinero será tan fácil como parece.
Parte Trasera de la caja
Contenido
3. Mecánica
En Last Willnos meteremos en la piel de uno de los posibles herederos de la fortuna de nuestro tío. Para ello tendremos que competir con nuestros primos por ser el primero en alcanzar la bancarrota gastando todo lo que podamos en el menor tiempo posible mediante mecánicas conocidas, como son puntos de acción, gestión de la mano y colocación de trabajadores. Y aunque tengamos tableros y cartón en grandes cantidades, este título es un juego, esencialmente, de cartas.
3.1. Conceptos Básicos
Vamos con esos conceptos básicos antes de pasar a otros menesteres. Aunque tengamos tableros y cartón en grandes cantidades, este título es un juego, esencialmente, de cartas, por lo que estas deben ser el primer elemento a abordar.
Empecemos con los tableros. Vamos a hablar de los dos tableros centrales, el de planificación y el de ofertas suplementarias (que puede incluir el suplemento o no, en función del número de jugadores). Lo más curioso es que el tablero de planificación se encuentra dividido en dos zonas diferenciadas:
La parte superior se destina a la fase de planificación (además de contener el marcador de rondas).
La parte inferior se destina a ciertas acciones que se pueden realizar en la fase de chicos de los recados.
La zona destinada a la planificación muestra diversas combinaciones de:
Numero de cartas básicas a robar (ayudantes/gastos, propiedades, eventos o acompañantes).
Número de chicos de los recados disponibles para esa ronda (1 o 2).
Número de acciones de las que dispondremos en la fase de acciones.
Cartas de Eventos
El tablero de ofertas suplementarias (con tablero extra o no, en función del número de jugadores) ofrece una serie de cartas disponibles para la fase de chicos de los recados, con las que mejorar nuestra mano, aunque la carta que tomemos será visible para todos. Los tipos de cartas ofrecidas irán variando a medida que las rondas se sucedan.
Cartas de Ayudantes/Gastos
Ahora hablemos de las cartas. Primero sobre su uso. Este dependerá del color de la misma:
Las cartas de color blanco (eventos) son de un solo uso y se descartan tras aplicar el efecto indicado.
Las cartas de color negro (propiedades y ayudantes/gastos) deben ser jugadas en los tableros individuales.
Las cartas de color pizarra (acompañantes) se utilizan para complementar alguna de las cartas anteriores, descartándose tras su uso.
Cartas de Acompañantes y Comodines
A su vez, cada tipo de carta tendrá un símbolo representativo de su contenido. Así:
Las cartas de evento (borde blanco) tendrán: cubertería (para comidas), carruaje (para paseos), mascara (para la opera), timón (para barcos) y copa (para fiestas).
Las cartas de ayudantes/gastos (borde negro) tendrán: bota (para gastos relacionados con las granjas), sombrero (para ayudantes), cubertería (para cenas), copa (para fiestas) y carruaje (para paseos).
Las cartas de propiedades (borde negro) tendrán dos símbolos: granja y mansión. Estos a su vez tendrán un color representativo del tipo de propiedad: las granjas son verdes, y las mansiones pueden ser amarillas, naranjas o marrones.
Las cartas de acompañante (borde pizarra) tendrán cuatro símbolos: silueta de mujer rosa (invitados), gorro de cocinero blanco (chefs), silueta de caballo amarilla (caballos) y silueta de perro marrón (perros).
Cartas de Propiedades Inmobiliarias
Para terminar con las cartas, hablemos un poco del contenido. De entrada, una enorme ilustración representativa de la carta. Además, distinguimos tres zonas en la que podemos encontrar distintos símbolos:
En la parte superior izquierda tendremos el coste de poner en juego dicha carta (en acciones y/o dinero). Además, en las propiedades inmobiliarias aparecerá la escala de depreciación de las mismas (el primer nivel será el coste de ponerla en juego). Y en caso de eventos, también podemos tener símbolos de acompañantes que se pueden jugar con ella para aumentar el coste.
En la parte superior derecha tendremos el coste (en acciones y/o dinero) de activación de la carta (solo en caso de cartas de borde negro). Además, en algunos casos aparecerán símbolos de acompañantes (indicando que hay que gastar una acción) para poder mejorar la carta.
Finalmente, para ciertas cartas de borde negro (ayudantes), bajo el título de la carta, aparece un efecto que se activa en el momento de poner en juego la carta sobre nuestro tablero, el cual será permanente mientras no descartemos la carta.
Fichas de Acompañantes y Valor Inmobiliario
Los tableros individuales contienen un marcador para contabilizar el número de acciones disponibles, así como cinco huecos para colocar cartas de borde marrón. En los huecos aparece el símbolo de acción para recordarnos que el mero hecho de colocar una carta en uno de estos huecos cuesta una acción. Una carta que se encuentre en nuestro tablero podrá ser descartada sin necesidad de gastar una acción, salvo que se trate de una propiedad inmobiliaria, en cuyo caso tendremos que gastar una acción para venderla. El jugador recuperará el valor actual de la propiedad más el modificador de propiedades inmobiliarias del tablero en el momento de la venta y, opcionalmente, algún modificador de alguno de sus ayudantes.
Tableros individuales de jugador
Finalmente, hablemos del concepto de bancarrota. Un jugador entrará en bancarrota si no dispone de efectivo suficiente para hacer frente a los pagos requeridos en la ronda actual. Importante, el jugador no debe poseer propiedades inmobiliarias. Si esto fuese así, primero tendría que venderlas antes de poder declararse en bancarrota o efectuar cualquier pago pendiente.
3.2. Preparación de la Partida
La preparación es como sigue:
Se despliegan los tableros de planificación y suplementos por la cara correspondiente al número de jugadores.
Cada jugador toma el tablero de su color, sus dos fichas de chicos de los recados, su ficha de planificación y un marcador de acciones. Además, recibe 3 cartas de ayudantes/gastos y 3 cartas de propiedades inmobiliarias. De esas 6 cartas deberá quedarse con 2 (da igual como las combine).
Se elige al azar una carta de últimas voluntades, que fijará la cantidad de dinero inicial que tendrán que gastar los jugadores, entregándole a cada uno de ellos dicha cantidad en libras.
Se decide quién será el jugador inicial (según las normas, el último que haya pagado algo).
Y ya estamos listos para comenzar.
NOTA: en partidas para dos jugadores, se utilizarán los marcadores de planificación de dos colores distintos para bloquear planes.
Partida preparada para 4 jugadores
3.3. Desarrollo de la Partida
La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de 7 rondas (salvo que algún jugador entre en bancarrota en alguna ronda anterior, aunque la ronda se jugará en su totalidad). La ronda se divide en cinco fases:
Fase I: Colocación
Se colocan las cartas adecuadas en los espacios del tablero de ofertas suplementarias según la ronda en la que nos encontremos. En la primera ronda, tras esta fase es el momento en el que los jugadores deberán descartarse de 4 de las 6 cartas entregadas al comienzo de la partida (una vez comprobada la oferta disponible para la primera ronda).
Fase II: Planificación
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará su ficha de planificación en alguno de los planes que queden libres.
Como comentamos anteriormente, cada plan determinará:
Cuantas cartas básicas (ayudantes/gastos, propiedades, eventos y acompañantes) podremos robar.
Cuantos chicos de los recados tendremos para la siguiente fase.
Cuantas acciones tendremos para la cuarta fase.
Tan pronto se elija un plan, se roban las cartas correspondientes (se pueden combinar como el jugador desee), y solo se podrán robar de los mazos (no de los tableros de oferta)
Además, el orden de juego para las siguientes fases de la ronda vendrá determinado por la posición de los planes elegidos por los jugadores. A partir de este momento, los jugadores realizarán sus movimientos empezando según el orden de los planes, de izquierda a derecha.
Tableros centrales (planificación, oportunidades y anexo) por las caras de 4-5 jugadores
Para 2 jugadores, empezando por el jugador inicial, este colocará en primer lugar el marcador que no es de su color para bloquear uno de los planes, y el otro jugador hará lo mismo. Entonces ya el primer jugador podrá elegir su plan y el segundo lo mismo.
Fase III: Recados
Es el momento de enviar a los chicos de los recados a realizar tareas. Siguiendo el orden establecido en los planes en la fase anterior, cada jugador colocará su primer marcador de chico de los recados en una de las opciones disponibles y la llevará a cabo. Solo se podrá colocar el marcador en un espacio no ocupado por otro jugador.
Una vez que todos los jugadores han colocado un marcador, aquellos cuyo plan permitiese colocar un segundo chico de los recados procederán de la misma forma.
Las opciones disponibles son:
Oferta de Cartas: tomar alguna de las cartas mostradas sobre el tablero de ofertas suplementarias.
Extensión de tableros individuales: tomar una ampliación del tablero de jugador.
Mercado Inmobiliario: Ordenar a la conveniencia del jugador los modificadores de valor inmobiliario.
Carta al Azar: robar una carta de los mazos básicos (ayudantes/gastos, propiedades, eventos y acompañantes). Esta opción si la pueden realizar todos los jugadores, de ahí que haya un espacio con cada uno de los colores, pero solo una vez por ronda.
Opera: se gastan 2 libras.
Expansiones de tableros individuales de jugador
Fase IV: Acciones
Llega el momento de gastar dinero de verdad. Siguiendo el orden establecido en los planes en la fase anterior, cada jugador establecerá el número de acciones disponibles para esta ronda según el plan elegido (el marcador de acciones es tan elevado porque hay muchas cartas que proveen de acciones extra).
En esta fase podemos jugar tres tipos de carta (como vimos anteriormente).
Cartas de borde blanco (eventos): estas cartas tienen en la parte superior izquierda el número de acciones necesarias para ser jugadas, así como el coste de activación. Es posible que también aparezcan símbolos de acompañante (encareciendo el coste del evento). En el caso de que queramos aprovechar esto, tendremos que descartar tantas cartas de acompañantes del tipo correspondiente como opciones queramos activar. En este caso los acompañantes elegidos no dependen del orden en el que aparecen en la carta (podríamos solo activar el último si quisiésemos). Tras esto, tanto la carta de evento como las de acompañantes se descartarán y el marcador de acciones se desplazará indicando las acciones gastadas.
Cartas de borde negro (ayudantes/gastos y propiedades): como dijimos anteriormente, antes de poder activarse, estas cartas deberán colocarse en nuestro tablero individual. El simple hecho de colocar una carta en uno de estos espacios ya cuesta una acción (representada en el tablero). Además, hay ciertas cartas que tienen un coste extra. Ciertos ayudantes tienen un coste extra en acciones para poder colocarlos en nuestro tablero, y las propiedades requieren gastar el dinero del valor indicado en la parte superior de la escala de precios de dicha propiedad (en este caso se colocaría un marcador de valor inmobiliario en el nivel superior indicando su valor actual). Ya en nuestro tablero, la gran mayoría de estas cartas de borde negro pueden activarse para realizar gastos. Algunas requerirán acciones, otras no. Una carta puede ser activada en la misma ronda en la que es colocada en el tablero.
Cartas de borde color pizarra: independientemente de poderse jugar junto a eventos, las cartas de borde color pizarra pueden utilizarse para aumentar el coste de activación de ciertas cartas de borde marrón que ya se encuentren en nuestro tablero. En este caso, el orden en el que aparecen los distintos acompañantes que se pueden activar sí importa (no se puede activar un acompañante si el que va justo antes no está activado). Normalmente activar un acompañante sobre una carta de borde negro implica gastar una acción. Se descartaría la carta correspondiente y se colocaría el marcador adecuado sobre el espacio habilitado sobre la carta, indicando el nuevo coste de activación. Tras esto, la carta de acompañante se descarta. El comodín puede ser utilizado como cualquiera de las cuatro cartas de acompañantes. Recordad que esta carta debe ser descartada siempre al final de la ronda.
Modificadores de Valor Inmobiliario y Fichas de Dinero
Iremos jugando y activando cartas hasta que nos quedemos sin acciones, momento en el que el turno para al siguiente jugador según el orden establecido en el tablero de planificación.
Fase V: Fin de Ronda
Esta fase solo hay que ejecutarla si ningún jugador ha entrado en bancarrota y no estamos en la última ronda (la séptima). Si se trata de alguno de estos dos casos, no es necesario completar esta fase y se puede pasar al recuento final.
Una vez que todos los jugadores han utilizado todas sus acciones, se realizan una serie de pasos antes de comenzar una nueva ronda:
Descartarse hasta quedarse con dos cartas: todos los jugadores deberán quedarse únicamente con dos cartas, no pudiendo ser una de estas dos un comodín (siempre habrá que devolverlo).
Las propiedades se deprecian: aquellas propiedades que pueden perder valor tienen una escala en la que se indica el valor actual de la propiedad. Si este marcador no se encuentra en el nivel más bajo, se desplazará un nivel hacia abajo el marcador. En caso de haberse activado la propiedad, esta no se depreciará.
Recolocar las cartas: aquellas cartas de borde negro de nuestro tablero que hayan sido activadas, se vuelven a colocar en la posición original.
Despejar el tablero de ofertas: todas las cartas que quedan en los tableros centrales se descartan.
Devolver fichas y figuras: a cada jugador se le devuelven todas las fichas de su color que se encontraban en los tableros centrales
El marcador de ronda avanza una posición.
El marcador de jugador inicial se pasa al jugador situado a la izquierda del que lo poseía en la ronda que finaliza con esta fase.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fichas de Jugador y Marcadores de Jugador Inicial y de Ronda
3.4. Fin de la Partida
Como hemos comentado, la partida puede terminar de dos momentos:
Al finalizar la séptima ronda.
Al finalizar la ronda en la que, al menos, un jugador ha entrado en bancarrota.
El ganador de la partida será aquel que más dinero deba. En caso de empate, el ganador será el que haya colocado su marcador de planificación en la posición más a la izquierda del tablero de planificación. En el caso de que ningún jugador haya entrado en bancarrota, se contabilizarán las propiedades con su valor actual más 5 libras (sin tener en cuenta ayudantes ni la fluctuación del mercado inmobiliario).
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