En el fondo del mar, ¡nadie podrá oír tus gritos!
Año 2048, ha estallado una nueva guerra económica mundial, las tierras raras se han convertido en un elemento imprescindible para construir maquinaria nueva de alta tecnología y, por tanto, en un problema económico a nivel mundial.
Compañías privadas están armando submarinos experimentales de última generación, para que se sumerjan en las zonas más profundas del mundo buscando tierras raras.
Bajo la calma superficie del mar se libra una guerra silenciosa en la que se utilizan estas nuevas tecnologías, muchas de ellas todavía inestables.
Tú eres miembro de la tripulación de uno de esos flamantes submarinos...
¡Sube a bordo de este submarino y organiza a tu equipo! Cada rol es vital y la confrontación será inevitable. Organiza tu equipo y comunícate con ellos, ya que un capitán no es nada sin su tripulación: el primer oficial de puente, el operador de radio y el Ingeniero...
Captain Sonar es un juego de mesa por equipos, ¡donde el trabajo en equipo será crucial!
En el juego de mesa Captain Sonar los jugadores se dividen en dos equipos y se ponen a los mandos de sendos submarinos, cada uno en una estación y manejando una parte del sistema. Ponemos un biombo entre los dos equipos y le damos a cada jugador su tablerito-veleda correspondiente y un rotulador. El objetivo es hundir el submarino contrario pero, ¿cómo?
Primero tenemos al capitán. Su misión es ir moviendo el submarino, marcando el trayecto sobre su mapa con el rotulador y cantando alto y claro cada uno de sus pasos, ya que hay varios jugadores que estarán interesados en esa información. Es el jefe de cada submarino, ya que las decisiones que toma afectan directamente a lo que los demás van a poder hacer.
Luego tenemos al ingeniero que, según el capitán indica una dirección, tacha una casilla de la sección correspondiente de su tablero. Si hay una casilla perteneciente a un tipo de acción, esa acción no se puede realizar; si todas las casillas de una sección están tachadas, daño para el submarino y, si se tachan todo un grupo de casillas conectadas entre sí (repartidas entre dos secciones), se pueden borrar y empezar de nuevo. Su misión es de gestión de riesgos, ver qué sección va a “doler” menos cada vez y, si se tercia, hablar con el capitán para que no siga por ahí o se hundirán.
El primer oficial también va tachando casillitas, pero esta vez para bien, dándole energía a un sistema especial u otro y, cuando todas las casillas de un sistema están tachadas, avisando de que ese sistema está en uso (siempre que no lo haya dañado el ingeniero). Estas acciones son: activar sensores para averiguar la posición del oponente, lanzar torpedos o plantar minas para intentar dañarlo, activar el modo de súper sigilo para escapar o hacer cosas especiales que dependen de cada escenario.
Por último, tenemos al encargado de los radares, que es el encargado de apuntar los movimientos del submarino contrario en una lámina de acetato e intentar encajar esa lámina sobre el mapa para encontrarlo, avisar de su posición y ver si se le puede atacar.
Aparte de todo esto, de vez en cuando no va a haber más remedio que emerger. Cuando un submarino emerge, se borran todas las averías del ingeniero y todo el rastro del capitán, para poder pasar por esos sitios de nuevo. El problema es que al emerger se le da al equipo contrario información sobre la posición del submarino (en cuál de los nueve cuadrantes se produce esta salida a flote), y hasta que no terminemos de borrar nuestras cosas y rodeemos las cuatro secciones de un plano del submarino sin salirnos, no podemos continuar nuestro camino, y eso es tiempo que el equipo contrario puede aprovechar.
¿He dicho tiempo?
Porque aquí es donde viene lo más divertido: cada una de las posiciones es, en sí misma, bastante simple, pero es que resulta que vamos a estar haciéndolo todo a la vez, por lo que el juego se convierte en un caos de gritos, pánico y confusión. Una partida de Captain Sonar tiene a dos personas gritando ¡Norte, Este, Sur, Sur, Oeste, Norte, Oeste! uno frente al otro, otros dos escuchando para ver si le averiguan el rastro y otros cuatro gritando a su vez ¡Vale! ¡No, por ahí no! ¡Torpedos preparados! ¿Dónde decías que estaban? ¡Espera, que no podemos! ¡O emerges o nos estampamos! ¿Pero dónde quieres que vayamos? ¿Nos metemos en sigilo? ¡Tengo miedo! y más que probablemente alguna que otra cosa menos bonita cuando alguien haya metido ligeramente la pata y la reacción en cadena acabe convirtiéndose en una alerta roja.