Hace veinte años, durante la fiebre del oro del Klondike, más de cien mil buscadores de oro se adentraron en el territorio de Alaska. La mayoría de ellos desaparecieron en el hielo, unos pocos se hicieron ricos y algunos, despertaron un antiguo mal. Ahora, en la típicamente templada Arkham, los vientos soplan con fuerza y más fríos que nunca. El Miskatonic se ha congelado. Algunas personas se quejan de un hambre insaciable y a veces en los periódicos aparecen noticias sobre canibalismo. Sabes muy bien que los Antiguos son la causa del tiempo y el hambre, pero esta vez no puedes combatirlos desde el Museo de Arkham, ni siquiera en las calles de Arkham. Tendrás que enfrentarte a las brutales condiciones que acabaron con miles de buscadores de oro, y luchar contra feroces criaturas de este y otros mundos, o si no, el frío, el hambre y el hielo destruirán a la humanidad.
Augurios de hielo es una expansión para el juego de mesa El símbolo arcano que os lleva a tus compañeros investigadores y a ti en un viaje por las tierras salvajes de Alaska, donde debes descubrir los misterios de los tres nuevos Antiguos. No importa si escoges viajar en verano o te ves obligado a ir durante la oscuridad del invierno, a cada paso tendrás que enfrentarte a horribles peligros, desde el puerto de Anchorage hasta los pasos de montaña del interior. Deberás luchar no solo contra los animales salvajes y monstruos hambrientos, también te enfrentarás a la congelación, el hambre y la locura que se apodera de los que adentran en este mundo congelado y solitario.
Una ascensión traicionera
La expansión Augurios de Hielo para Símbolo Arcano presenta el modo de juego Expedición en Alaska, en el que se sustituye el mazo de Aventura del juego básico con las cartas de Aventura de Alaska. Estas aventuras nuevas nos traen las criaturas, clima, magia antigua y las gentes nativas del noroeste. El mazo también divide el viaje en dos etapas. Durante la primera, explorarás las localizaciones más hospitalarias de Alaska, como Anchorage, Fairbanks y el poblado Inuit. En la segunda etapa te adentras en las verdaderas tierras salvajes del Ártico, donde se encuentran las guaridas de las bestias, extensiones de taiga y las minas abandonadas tras la fiebre del oro. Un investigador debe entrar en una localización antes de saber que le espera allí. Sin embargo, en general mientras más te adentres en Alaska, más exigentes serán las aventuras.
En estas latitudes tan al norte la diferencia entre las estaciones es enorme, marcado por la intensidad de las tormentas, la extensión del hielo y la nieve y la cantidad de luz diurna. Augurios de hielo te permite escoger si quieres realizar el viaje en la comparativa calma del verano, cuando la luz y una cierta comodidad son más normales, o durante el tormentoso invierno, cuando escasean la comida, la luz y el calor. Un viaje durante el invierno es mucho más difícil, y solo podrás aguantar unos días en las tierras salvajes antes de que acaben contigo.
Tu equipo necesitará suministros sin importar la época en la que viajes: comida, encendedores para el fuego, medicinas, ropa protectora y mucho más. En el modo de juego Expedición en Alaska tienes quince cajas de suministros al principio, y que irás consumiendo, o perdiendo, a lo largo de tus aventuras. Podrás conseguir más suministros en la primera etapa del viaje, pero es muy improbable que puedas encontrar más en las tierras salvajes. Una vez que se acaben los suministros, todos los investigadores perderán resistencia con rapidez al sucumbir a los efectos del hambre, el frío y el agotamiento. Si quieres que el grupo de investigadores vuelva a la civilización con vida, tendréis que daros prisa en encontrar los símbolos arcanos necesarios para derrotar a los Antiguos.
Fuerzas de la naturaleza
Las fuerzas de la naturaleza están presentes durante todo el año. Encontraréis tormentas no importa cuando se haga el viaje, por supuesto en verano son menos frecuentes, pero tan al norte y con un Antiguo activo las ventiscas pueden empezar en cualquier momento. Hay varios efectos de juego, como las penalizaciones por fallar o el medidor de Perdición, que colocan marcadores de tormenta en las Aventuras en juego. Algunas de estas tormentas no afectan demasiado a la expedición. Otras pueden acabar con resistencia o la cordura, destruir los suministros o generar un monstruo. Por desgracia, no sabrás que depara una tormenta hasta que estés en medio de ella, intentando resolver la aventura sobre la que se ha desatado.
Los fenómenos naturales también aparecen en el mazo de Mitos de Alaska. Encontrarás ventiscas, tendrás que cruzar ríos congelados con el riesgo de romper el hielo, puede que el campamento termine enterrado bajo la nieve o rodeado de bestias hambrientas. Estar expuesto a los elementos te dejará sin resistencia mientras intentas proteger tu equipo, ya que si se congelan los suministros se vuelven inútiles. Las auroras boreales no son solo un bonito espectáculo de luces, esas luces extrañas proclaman una puerta a otro mundo, del que pueden surgir monstruos o traer la perdición.
Alaska es el hogar de muchos animales peligrosos, más fieros aún por el hambre y el frío. Las historias de Yetis y Gnoph-Keh son anteriores a la llegada de los primeros europeos a esta región. Ahora estos monstruos proliferan gracias a que el tiempo empeora por razones antinaturales. Los osos grizzli, que suelen vivir apartados, atacan sin miedo a los humanos. Los lobos no dejarán de acosarte a ti y a tus perros de trineo, unidos a la noche por un poder oscuro. A medianoche, una manada de lobos suelta atraerá a otros monstruos, seguramente a otra manada de lobos igual de hambrientos.
Una compañía fuerte
Solo los investigadores más decididos, aquellos capaces de soportar los peores horrores e incluso sacrificar sus vidas, se ofrecerán voluntarios para ir al norte. Exploradores, viajeros y criminales, todos tienen la resistencia y determinación necesarias para un viaje a Alaska. Sin embargo, entre las almas indómitas que se unen a los investigadores en Augurios de hielo, hay una solitaria niña huérfana. Wendy Adams está acostumbrada a sobrevivir en circunstancias muy duras y no tiene nada que perder. Su madre fue internada en un manicomio poco después de que su padre desapareciera en el mar. Ha vivido en las calles de Arkham desde entonces, buscando respuestas a las preguntas planteadas por los terribles destinos de sus padres.
Wendy tiene consigo un objeto único y una pista. Mientras que su familia parece haber estado maldita, ella tiene un don divino: la habilidad de cambiar un resultado de terror en cualquier otro resultado, gastando uno de salud mental. Este don puede ser la salvación de todo el equipo, ya que puede evitar la pérdida de resistencia o suministros, o incluso detener una tormenta invernal.
Ruta salvaje
Montañas de nieve se acumulan en las calles de Arkham. Las ventanas están cubiertas de hielo y los carámbanos cuelgan de los tejados. La Universidad de Miskatonic ha cancelado las clases por miedo a que alumnos o profesores sufran congelación al atravesar el campus. Incluso acurrucado ante el fuego de una chimenea, un escalofrío antinatural se mete entre los huesos. La única forma de devolver el calor al mundo es enfrentarse al frío, aventurarse entre las rutas salvajes de Alaska, resolver sus misterios prehistóricos e impedir que los Antiguos se despierten.