Pocket Ops es un juego de mesa de deducción y control de área para dos jugadores. Coloca tus espías y especialistas para superar a tu rival y dominar el campo de batalla. Mantente un paso por delante de tu oponente usando los poderes de tus agentes especiales y consigue antes que tu rival los cristales de poder para la máquina del fin del mundo.
Pocket Ops
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Pocket Ops es un juego de mesa de deducción y control de área para dos jugadores. Coloca tus espías y especialistas para superar a tu rival y dominar el campo de batalla. Mantente un paso por delante de tu oponente usando los poderes de tus agentes especiales y consigue antes que tu rival los cristales de poder para la máquina del fin del mundo.
Pocket Ops es un juego de mesa de deducción y control de área para dos jugadores. Coloca tus espías y especialistas para superar a tu rival y dominar el campo de batalla. Mantente un paso por delante de tu oponente usando los poderes de tus agentes especiales y consigue antes que tu rival los cristales de poder para la máquina del fin del mundo.
Tras colocar el tablero en el centro de la mesa, dividido en nueve habitaciones, cada jugador escoge un color. Recibe sus cartas y sus marcadores de espía y de especialista. Los últimos se sitúan boca abajo.
La ronda comienza escogiendo dos marcadores de especialista para seleccionar uno y devolver el otro a la reserva. Éste será el único que se utilice en la ronda, con su correspondiente habilidad, junto a los de espía.
Así, mientras que un asesino, un ninja o un francotirador son capaces de eliminar a espías enemigos, el arponero, el empujador, el mensajero o el topo intercambiarán posiciones. El hacker supondrá una ventaja a la hora de aplicar la deducción.
Durante el turno de un jugador, su rival tratará de deducir en qué habitación jugará su marcador. Éste pondrá en juego, boca abajo, la carta que corresponda a dicha habitación. A continuación, el jugador en turno coloca su marcador (de espía o de especialista) en una de las habitaciones libres del tablero.
Se descubre la carta jugada. Si el rival ha acertado su deducción, la ficha de espía volverá a la reserva. Si era el especialista quien se había jugado, se elimina de la partida. Por contra, si ha fallado su predicción, la ficha se queda donde estaba. En caso de tratarse del especialista, lleva a cabo su habilidad si es posible.
La carta jugada se devuelve a la mano y pasa el turno al siguiente. Se intercambian los papeles, por lo que el jugador activo pasará a ser el encargado de deducir, y así sucesivamente. Esta mecánica se repite hasta que se forme una fila con tres marcadores de un mismo color, ya sea en horizontal, en vertical o en diagonal.
Su propietario se convierte en el vencedor de la ronda, ganando un cristal. En caso de empate o de no poderse completar una línea, quien tuviera el marcador de jugador inicial perdería la ronda.
Se inicia una nueva ronda, seleccionando un nuevo marcador de especialista y eliminando el anterior. En el momento en que un participante obtenga la victoria por segunda vez, obtendrá la preciada máquina del fin del mundo. Encajará su cristal en ella, mostrando que ha ganado la partida.
Puntuación
Sergio Rodríguez González11/02/2023
Vuelta de tuerca a un clásico
Nunca pensé que este clásico juego pudiera volver a engancharme. Le han añadido unas mecánicas que lo convierten en algo nuevo y fresco, lo suficiente para darte horas de piques con un amigo o tu pareja.
Puntuación
javier garraza02/10/2019
tres en raya vitaminado
un tres en raya vitaminado. Simplemente, una de tus fichas es un especialista capas de desestabilizar todo. Parece increíble lo sencillo del planteamiento y el fantástico resultado final.
1 de cada 1 usuarios encontró este comentario útil.
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