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Comandos de Guerra: Alejandretta - suplemento de rol

Comandos de Guerra: Alejandretta

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Comandos de Guerra: Alejandretta es un suplemento de rol para el juego de rol Comandos de Guerra que introduce a los personajes en uno de los años previos a la guerra: 1937.

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Tipo: Juego de rol
Tipo: Juego de rol
Género: Estrategia
Género: Estrategia
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Ediciones Sombra
Marca: Ediciones Sombra
 

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Descripción

En Italia y Alemania ya gobernaban los regímenes autoritarios de Hitler y Mussolini y en España se estaba desarrollando la Guerra Civil; mientras tanto, Francia estaba inmersa en un caos político y Gran Bretaña se contentaba con una política de apaciguamiento en Europa y en el Mediterráneo.
 
Dentro de esta situación política, pocos hombres en las islas británicas se estaban preparando para la guerra. Louis Mountbatten era uno de esos hombres y junto a grandes estadistas de esa época: Churchill o Eden, había empezado a teorizar sobre lo que más tarde todo el mundo conocería como los Commandos británicos.

Comandos de Guerra: Alejandretta es un suplemento de rol para el juego de rol Comandos de Guerra que introduce a los personajes en uno de los años previos a la guerra: 1937.

Los personajes serán su primer experimento en este tipo de unidades independientes capaces de actuar separadas de cualquier estado mayor militar. Sin embargo, la misión a la que deben enfrentarse dista mucho de ser de prueba y si las circunstancias no le hubieran obligado, tampoco sería la que Montbatten hubiera elegido para hacerlo.
 
En 1926, el afamado arqueólogo y catedrático de Oxford, Samuel Colbert desapareció sin dejar rastro en Asia Menor. El incidente llamó la atención de los periódicos durante unos días, aunque no en primera página, y, poco a poco, se fue diluyendo frente a otras noticias más llamativas. La vida continuó y poco más de diez años después, de forma dramática, los familiares de Colbert tuvieron noticias suyas. La misión estaba clara: había que encontrar al arqueólogo y devolverle a Gran Bretaña.
 
La búsqueda de Samuel Colbert se convierte, para los personajes jugadores, en un viaje que les llevará a visitar algunas ciudades interesantes de Gran Bretaña y del Mediterráneo: Londres, Alejandría, Roma... sin olvidar, naturalmente, la mítica Alejandretta. En su periplo, no sólo encontrarán pistas del desaparecido, sino que se toparán con algunos misterios arqueológicos que deberán desvelar, algunas tramas políticas que harán bien en evitar y con enigmáticos grupos que a veces les ayudarán y a veces les atacarán ferozmente.
 
El libro se ha dividido, exceptuando el capítulo inicial introductorio y el final donde se añaden ayudas y consejos, en localizaciones. Hay 10 localizaciones principales y 4 secundarias. La propia estructura del libro ha implicado cierto orden en estas localizaciones, pero la campaña se puede disfrutar casi en cualquier orden y ni siquiera es necesario visitarlas todas para descubrir el paradero de Samuel Colbert. De hecho, la investigación puede continuar tras localizarle.
 
En cada localización se aporta diferente información: lugares y personajes importantes para la campaña, otros lugares para camuflar la importancia de los primeros, hoteles, restaurantes, locales para que la localización cobre vida para los personajes, posibles continuaciones a otras localizaciones y tramas paralelas o secundarios que el DJ puede añadir en cada lugar para complicar la estancia. Además, a lo largo del texto, los Directores de juego encontrarán información adicional que les permitirá conocer un poco más la Europa de 1937: su música, sus películas de cine, su situación política, etc.
 
Al final, el director de juego y los jugadores vivirán la experiencia de una búsqueda, de las traiciones de la política internacional, de un viaje turístico a través de la Europa de 1937 y de un misterio que les hará cuestionarse las bases de la religión occidental. Pero lo más destacable es que cada grupo de juego tendrá su experiencia propia y aunque serán parecidas, ninguna será igual.

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