Georges Children: el Futuro Muere a los 13 es un juego de rol oscuro y postapocalíptico donde no quedan adultos y los niños no sobreviven más allá de los 13.
Interpretáis a niños de entre 7 y 12 años, contando la historia de un solo día en la vida de esos niños. Todo lo que necesitáis es de 2 a 6 jugadores, un buen puñado de dados d6, lápices, goma y hojas de personaje. Una partida se puede jugar sin apenas preparación y no hay necesidad de que alguien dirija el juego.
No se explica cómo el mundo ha acabado así ni qué ha pasado con los adultos. El hambre es el hambre. El miedo es el miedo. El objetivo no es abordar las preguntas de cómo o por qué, tampoco lo es ganar. Sabrás que la sesión ha ido bien si juntos habéis creado una buena historia.
El juego pone el foco en niños que subsisten en un mundo desprovisto de valores tradicionales. Es, en esencia, «el viaje del héroe» desde el punto de vista de aquellos que son demasiado pequeños para haber perdido su inocencia, pero la han perdido igualmente.
En cada sesión, los niños tendrán la oportunidad de construir su «presente». No hay una respuesta correcta a la historia que se cuenta en George’s Children. El mundo llega a su fin por un sinfín de motivos. Apatía. Desastre medioambiental. Karma. La fuga de Logan. Magia. Invierno nuclear. El rapto. Supervillanos. Zombis. La historia depende enteramente de los jugadores. Vuestros personajes tendrán, por supuesto, .otros objetivos, pero hay uno que está por encima Sobrevivir. El tono es oscuro, pero vosotros mismos decidiréis cuánto. Dedicad cinco minutos antes de jugar para poneros de acuerdo en cosas como poderes mutantes, zombis, etc, si es que los hay, igual preferís el mundo real pero devastado. El sistema de juego es el mismo decidáis lo que decidáis. Una vez determinada la historia, ya estaréis casi listos para jugar.
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La imaginación representa la percepción de la realidad de un niño. Cuando un niño desea alterar la realidad, gasta puntos de imaginación.
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La memoria representa la cruda realidad de las cosas. Cuando un niño desea involucrar un aspecto de la realidad dentro del juego, gasta puntos de memoria.
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La gloria representa los logros. Ganas puntos de gloria al superar una prueba.
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La preocupación refleja cómo se adaptan los niños a la realidad que viven. Ganas puntos de preocupación cuando fracasas en una prueba.
Crear un personaje es cuestión de minutos. Decide tu nombre, edad, uno o dos objetos que llevas contigo, fortalezas y objetivos. La historia se desarrolla en 5 actos: Desayuno, Rumores, El viaje, La Cosa y Hora de dormir. Los términos son lo bastante esclarecedores, ¿no crees? Además, tendrás que superar pruebas, crear desafíos o prestar ayuda, y algunas otras mecánicas que hacen crecer el juego hacia lo que es: una historia de niños contada por niños grandes.
Cada acto tiene sus propias reglas, pero siempre con un mismo objetivo: contar una historia, alimentar la narración, hacer crecer las vivencias de cada niño, crear pruebas a las que enfrentarse, superar los peligros y vencer a la desesperanza de un mundo oscuro y sin futuro.