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Revista de rol Critico - numero 3

Revista de rol Critico - numero 3

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Para la revista de rol Crítico número 3, las votaciones de los socios hicieron que el contenido de sus sesenta páginas estuviera centrado exclusivamente en aventuras para La Llamada de Cthulhu, Deadlands, Tenga y Aventuras en la Marca del Este, siendo la primera de mazmorreo en ser publicada en Crítico.

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Tipo: Revista
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Idioma: Español
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Marca: Ediciones Sombra
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Descripción

Para la revista de rol Crítico número 3, las votaciones de los socios hicieron que el contenido de sus sesenta páginas estuviera centrado exclusivamente en aventuras para La Llamada de Cthulhu, Deadlands, Tenga y Aventuras en la Marca del Este, siendo la primera de mazmorreo en ser publicada en Crítico. Redondea este número los apartados habituales: el editorial, el pasatiempo y los agradecimientos.

La portada de este número está dedicada en la aventura "A través de tus ojos", a la que también ilustra en páginas interiores, y nos muestra un posible grupo de jugadores y las amenazas a las que se pueden enfrentar.

La primera aventura de la revista está dedicada a La Llamada de Cthulhu, cuenta con una adaptación para Traveller, y ha sido escrita por Pedro Miguel Perea Cerro "Nithael Arcángel". Los personajes se encontrarán con un espejo que, al cortarse con su filo, los mandará a un entorno onírico muy letal. ¿Conseguirán volver de una pieza al mundo real?

La historia se complementa con el segundo artículo, "Trucos sucios", donde veremos algunas formas de molestar a los jugadores para que se pongan nerviosos durante el curso de la sesión.

En la página doce vienen cuatro ideas para aventuras, una por Jorge Coto Bautista (Exo) y las demás de la mano de José Manuel Palacios (Z-Corps, Apocalypse World, Cthulhutech).

La segunda aventura se llama "Place Manor", es también para La Llamada de Cthulhu y ha sido escrita por J. Fernando Martín "Dr. Alban". La historia nos lleva 1922 y los personajes viajarán hasta Alabama para investigar un extraño suceso: los familiares de Rhett Tarleton están sucumbiendo a una extraña enfermedad que los deja sin voluntad y hasta olvidan cubrir sus necesidades más básicas.

La aventura ofrece muchos datos como por ejemplo formas de transporte para llegar a Luverne, lugares para recopilar información sobre lo que ocurre y trasfondo histórico para que sepamos qué ha estado ocurriendo y qué sucederá si los jugadores no consiguen impedirlo.

Vicente J. Pons "Liungorthin", traductor de Tenga, nos trae una aventura para que juguemos después de la del manual básico. "A fondo perdido" nos lleva ante Ibiya Ryokei, un mercader que nos pide que investiguemos qué ha estado sucediendo con las cuentas de su amigo y proveedor Nagashige Tokumori, para lo que tendremos que viajar hasta Gojo y entrevistarnos con este señor.

La aventura cuenta con conversiones para Leyenda de los Cinco Anillos y RuneQuest sexta edición, aunque podría adaptarse a muchos otros juegos en diversas épocas.

La cuarta aventura se llama "En cuerpo y alma", tiene conversiones para Savage Worlds y Fate acelerado, y ha sido escrita por Jorge Mir y David Bueno (Jalfdaltonics). La aventura está pensada para un grupo que lleve tiempo jugando y debería introducirse al final de otra aventura, ya que son fotografiados por sus hazañas anteriores y eso desencadenará los eventos.

 

Los personajes deberán seguir la pista de un buhonero que se ha llevado sus almas, o las de algún ser querido, hasta toparse con un casino que comercia con almas. La historia está plagada de encuentros y tiene guiños fascinantes, como que Melmoth sea el administrador... ¿será el errabundo?

La quinta aventura nos llega de la mano de José Francisco Riera y se llama "El tesoro del El Torreón Negro". La historia comienza relatando los buenos tiempos del Torreón, cuando una banda de ladrones se asentaba en el y sembraba el terror de los lugareños. Por suerte la banda fue detenida y no se ha sabido más de ellos hasta ahora. Derrick Lanton, antiguo líder de la banda, ha reencontrado el mapa de la localización y pedirá a los jugadores, tras hacerse pasar por mercader, que se hagan con el poder de un misterioso artefacto.

La partida es una auténtica limpieza de dungeon con la posibilidad de que los jugadores se enteren a tiempo, o no, de quién era su mecenas. Esto puede dar pie a futuras aventuras donde se hayan ganado un poderoso y astuto enemigo.

Las últimas páginas de la revista están dedicadas al crucigrama, la solución del anterior y un apunte sobre los proyectos de HT Publishers.

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