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¡Precio rebajado! Revista de rol Critico - numero 1 Ver más grande

Revista de rol Critico - numero 1

En el primer número de la revista de rol Critico, en sus sesenta páginas en formato cuartilla, se nos ofrece dos aventuras, dos ayudas, consejos para crear juegos y un crucigrama para probar nuestra agudeza.

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    En el primer número de la revista de rol Critico, en sus sesenta páginas en formato cuartilla, se nos ofrece dos aventuras, dos ayudas, consejos para crear juegos y un crucigrama para probar nuestra agudeza. Además, para la elaboración de las fotografías han contado con la inestimable ayuda de Varghar.

     

    La portada del primer número nos ilustra la aventura de Shadowrun y nos ofrece un avance del contenido que encontraremos en su interior.

    Lo primero que nos encontramos al abrir la revista son los créditos de la revista en una columna y la editorial de la pluma de Tiberio. En ella nos habla de la alegría de haber visto cómo se ha hecho realidad este proyecto editorial y de cómo se va a desarrollar el proyecto. La página opuesta es el índice de contenidos con algunas notas e ilustraciones.

    La primera aventura de la revista está dedicada a Shadowrun y ha sido escrita por Diego López. La historia está diseñada para un máximo de tres jugadores y una única sesión de juego. La trama nos traslada a Seattle donde, tras una agradable cena, los jugadores deberán ayudar a Hiro Kazawa, un contacto suyo que se encuentra en apuros. Esta aventura cuenta con adaptaciones, en la web de Crítico, a los siguientes juegos: Rol Negro, Shad20run, sLang y Savage Worlds.



    El balneario Silver Screen Dreams ha sido tomado por un grupo armado y retienen a algunas de las trabajadoras del prostíbulo, habiendo matado a una que intentaba huir. Los personajes podrán hablar con la recepcionista, un guarda de seguridad y el médico que atiende a este último para recopilar información de lo sucedido antes de pasar a la acción. La historia es pura adrenalina, ya que si los jugadores remolonean, las cosas pueden terminar muy mal.

    La segunda aventura está dedicada a Motor de emociones, el sistema de La Puerta de Ishtar, y ha sido escrita por Fran Vidal. Esta historia nos lleva al Bosque de las Calaveras, donde habitan los Daoine Ainmh que son un pueblo amigo de los animales pero que consideran a los humanos como su ganado. Se puede adaptar esta aventura gracias al material online a Aventuras en la Marca del Este, RuneQuest, Savage Worlds y Trasgos y mazmorras.

    La historia comienza con una joven huyendo de una cacería justo cuando aparecen los personajes, a los que pedirá ayuda para salvar a su pueblo. El grupo presenciará las barbaridades que les están infligiendo a los aldeanos y cómo libera al ganado este grupo invasor. Una aventura clásica de fantasía con unos toques de los mitos, donde los héroes reciben el encargo de liberar a un pueblo de un culto maligno, pero donde será mejor actuar con sigilo y usando la cabeza.

    La primera ayuda para juegos está centrada en Z-Corps y ha sido escrita por Guillermo Rubio Martín. El artículo nos muestra cómo podría ser una infección en Europa y qué sucedería durante ocho semanas. Se ofrece ideas para desplazar infectados del Incidente Charron hasta Francia.



    De la mano de David Monedero tenemos una ayuda para juegos de fantasía medieval. Es útil si, por ejemplo, tienes una partida por la tarde y te falta rematar algunos PNJ con los que los personajes podrían conversar, para darlos más "volumen".

    Con Álvaro Loman descubriremos algunas claves para crear un sistema de juego para nuestras aventuras. El autor nos plantea una importante pregunta en su artículo, ¿cómo va a ayudar el sistema a nuestro juego?

    Tipo: Revista
    Idioma: Español
    Marca: Ediciones Sombra

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