High Frontier 4 All Modulo 4: Exodo (castellano) - expansión juego de mesa

High Frontier 4 All Modulo 4: Exodo (castellano)

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High Frontier 4 All Modulo 4: Éxodo es una expansión para el juego de mesa High Frontier 4 con la que podrás crear un puente entre el High Frontier y el siguiente juego de la serie, Interstellar. Descubre nuevos contratos y habilidades que llevarán tus partidas aún más alto.

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Número de jugadores: De 1 a 5 jugadores
Número de jugadores: De 1 a 5 jugadores
Duración aproximada del juego: 90 minutos
Duración aproximada: 90 minutos
Edad mínima recomendada: 14 años
Edad mínima: 14 años
Tipo: Expansiones de Juegos
Tipo: Expansiones de Juegos
Género: Estrategia
Género: Estrategia
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Ediciones Mas Que Oca
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Descripción

High Frontier 4 All Modulo 4: Éxodo es una expansión para el juego de mesa High Frontier 4 con la que podrás crear un puente entre el High Frontier y el siguiente juego de la serie, Interstellar. Descubre nuevos contratos y habilidades que llevarán tus partidas aún más alto.

 

 

Módulo 4: Éxodo introduce contratos que forman nuevos mazos (no patentes) ligados a pares de ideologías. Los contratos se subastan en una subasta especial (como parte de la Operación de Recaudación de Fondos); los jugadores pujan en años para completarlos (gana la puja más baja). Para marcar la puja se coloca una ficha en el Ciclo de manchas solares. Ganar un contrato otorga un adelanto en metálico, y más recompensas al cumplirlo (llevar el contrato al destino especificado), incluyendo habilidades continuas. Si se retrasa en la entrega, el jugador deberá pagar recargos por demora y/o puede incurrir en impago (imposibilidad de pujar por contratos hasta que se devuelva el anticipo). Descartar un contrato da al jugador la ficha de impago - esto le da una penalización de PV y la imposibilidad de pujar por contratos tripulados.

 

El mazo de contratos pasa a dorado cuando cualquier jugador produce un Isótopo, provocando la monetización del Isótopo.

Una segunda cola de Colonos (nacidos en el espacio) está disponible una vez que tienes una Colonia Más Allá de la Órbita Terrestre (LEO). Dentro de tu Facción, no pueden coexistir con los Colonos nacidos en la Tierra (los Humanos del Módulo 2). Todos los Robots (incluidos los del Módulo 2), se colocan en la cola de nacidos en el espacio.

 

Los iconos cibernéticos de los contratos deben implantar aumentos, que otorgan habilidades al colono al que se implantan. Las fichas de aumento se implantan en los colonos y permanecen unidas a ellos hasta que se retiran o se dan de baja. Un colono con uno o más aumentos es un colono aumentado. Para la Operación de ascenso se necesita un Colono aumentado.

 

Al fondear un Bernal con un Dirtside que coincida con su isostandard se funda el Isobanco: Se activan los contratos de éxodo. Se pueden transferir isótopos al Isobanco (añadiéndolos al isototal) para ayudar con un disparo estelar, ya sea durante la partida (desesperación) o al final de la partida. Se dan PV por las contribuciones. Un disparo de estrella a la desesperada termina la partida al final del ciclo actual; la nave debe salir antes del final de la partida o el comandante sufrirá penalizaciones de PV.

 

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