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Africana

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Impuestos incluidos

Con Africana viajarás a África en una trepidante aventura, participando en las expediciones y luchando contra tus contrincantes para ser el primero en llegar a su destino.

¿Podrás viajar lo suficientemente rápido y adelantar a tus adversarios para hacerte con la victoria?

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Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
Duración aproximada del juego: 60 minutos
Duración aproximada: 60 minutos
Edad mínima recomendada: 13 años
Edad mínima: 13 años
Tipo: Juego de tablero
Tipo: Juego de tablero
Género: Aventuras
Género: Aventuras
Idioma: Inglés
Idioma: Inglés
Marca: Z-MAN games
Marca: Z-MAN games
Dependencia del idioma: Nula (Instrucciones)
Dependencia del idioma: Nula (Instrucciones)
 

Envío gratuito a partir de 45€

 

Pago seguro

 

Garantía de devolución

Descripción

Africana contiene un sistema de juego "Book of Adventures"similar al juego Valdora del mismo autor, en el que los jugadores pueden comprar cartas que se organizan como libros, en los que los jugadores “pasan páginas” para encontrar las cartas de Aventura que más les interesen.

El tablero de juego de Africana muestra el continente dividido en dos mitades por el Ecuador. Las ciudades al norte son de color marrón y las del sur blancas.

Las cartas de Aventura con borde marrón solo pueden adqurirse en el sur, y deben ser entregadas en el norte, mientras que las cartas con reborde blanco siguen la ruta inversa. Cinco cartas de expedición – cada una muestra el lugar de comienzo y final de la recompensa por concluir la expedición – se colocan boca arriba en el tablero.

Cada jugador tiene una ficha de investigador que viajará por el tablero, y en su turno cada jugador opta por una de tres acciones posibles:

 

- Coger dos cartas de viaje. (Ningún jugador puede tener más de cinco cartas de viaje en su mano al final del turno.)

 

- Comprar una o más cartas de Aventura, por cinco monedas cada una. Un jugador puede pasar una página del libro gratis, y cada página adicional le cuesta una moneda. (Ningún jugador puede tener más de tres cartas de Aventura que cumplir al final del turno.)

 

- Mover al investigador pagando cartas de viaje que casen con el color de la casilla a la que viaje.

Cada jugador tiene un comodín que conservará al final de cada turno. Si un jugador mueve a la casilla inicial de una expedición, puede poner un marcador sobre esa carta de expedición; si llega al destino de una expedición, recibe la recompensa que se indique y consigue la carta, mientras que los demás participantes en esa expedición no obtienen nada. Entonces se revela una nueva carta de expedición.

 

 

Cuando un jugador llegue al destino indicado en una carta de aventura, el jugador obtendrá los puntos de esa carta pasándola a su tapete personal. Algunas cartas contienen ayudas que se convierten en cartas de ayuda en la mano del jugador. Estas cartas permiten viajar por el color que muestre la carta y volver a la mano del jugador después de usarlas; pero si empleas demasiadas ayudas perderás puntos al final de la partida. Una vez se agoten las cartas de expediciones, la partida termina y los jugadores reciben puntos por las que hayan completado, por los grupos de cartas de aventura idénticos, etc.…


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