Wicked Witches Way es una divertida carrera de brujas que hacen funcionar sus escobas citando las fórmulas mágicas contenidas en un libro de hechizos.
Consigue memorizar la fórmula mágica antes que los otros jugadores, cierra el libro de hechizos y ponte en cabeza para ganar esta divertida y fantástica carrera de brujas.
Wicked Witches Way
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Wicked Witches Way es una divertida carrera de brujas que hacen funcionar sus escobas citando las fórmulas mágicas contenidas en un libro de hechizos.
Consigue memorizar la fórmula mágica antes que los otros jugadores, cierra el libro de hechizos y ponte en cabeza para ganar esta divertida y fantástica carrera de brujas.
Wicked Witches Way es una divertida carrera de brujas que hacen funcionar sus escobas citando las fórmulas mágicas contenidas en un libro de hechizos.
El juego viene contenido dentro de un libro de hechizos robusto con cierre metálico.
Las ilustraciones de todo el juego están a un gran nivel gráfico con escenas de brujas en sus escobas o preparándose para la carrera.
Cuando lo abrimos encontramos dos compartimentos separados por una hoja-tapa central de cartón grueso. La caja no sólo contiene los componentes de juego, sino que además es una herramienta imprescindible durante el desarrollo del mismo ya que las tiradas de dados se hacen en su interior. La hoja-tapa central servirá para ocultar la tirada de dados cuando uno de los jugadores crea tener la fórmula correcta.
Cada turno los jugadores lanzarán nueve dados que tienen símbolos de color negro y naranja e intentarán memorizar una de las dos fórmulas (la negra o la naranja). Un símbolo queda fuera de la fórmula cuando aparece en ambos colores (da igual el número de veces, se anulan todos). De esta manera al final del lanzamiento tendremos una fórmula negra y una naranja compuesta sólo de símbolos que no se han anulado (las repeticiones de un mismo símbolo del mismo color cuentan sólo una vez). Puede darse el caso que no haya fórmula de alguno de los dos colores porque se han anulado todos sus símbolos, entonces sólo habrá un color de fórmula válido.
Una vez que cualquiera de los jugadores crea saber la fórmula de uno de los dos colores cerrará la hoja-tapa para que nadie más pueda seguir mirando los dados. Es en ese momento cuando cada jugador elige en secreto de entre sus cartas el/los símbolos que cree que componen una de las dos fórmulas y los pone boca abajo frente a él.
Cuando todos los jugadores han elegido, dirán su fórmula en alto y se comparará con el resultado de los dados que descubriremos en ese momento. El primero en comparar su resultado es el jugador que cerró la tapa y se continúa por orden en carrera. Dependiendo de lo cerca que estemos de una fórmula perfecta avanzaremos un número de casillas (tantas como símbolos acertados) con nuestra bruja por el camino numerado. Pero cuidado que si has creído saber la fórmula y cierras la tapa pero nombras alguno de los símbolos prohibidos (que no están en la fórmula o que se han cancelado) retrocederás dos espacios. Si nuestra fórmula es errónea pero no hemos cerrado la tapa sólo nos caeremos de la escoba y no avanzaremos.
Si das con la fórmula perfecta de color naranja avanzarás dos espacios adicionales y si das con la fórmula perfecta negrarobarás tantas cartas de la pila Magia Negra como símbolos acertados aunque sólo puedes quedarte con una. Estas cartas de Magia Negra las hay de acrobacia que te darán puntos extra al final de la carrera o de hechizos mágicos que perjudicarán a tus oponentes y/o te beneficiarán a ti durante la misma.
Una vez comprobadas las fórmulas de todos, avanzadas las casillas correspondientes (o retrocedidas) y obtenidos los bonus por fórmula perfecta comienza una nueva ronda. El jugador que va último lanzará los dados. Ojo porque el o los jugadores en cabeza estarán malditos y no podrán obtener los beneficios de hacer una fórmula perfecta por lo que muchas veces es mejor no ir primero.
La partida continúa hasta que uno o más jugadores lleguen a la meta. En ese momento se sumarán los puntos por las cartas de acrobacia que se posea y además se puntuará un número de puntos igual a la casilla en la que te encuentras ó 25,24 y 23 puntos si has entrado durante ese turno primero, segundo o tercero a meta. Hay que tener en cuenta que se puede ganar incluso sin ser el que llegó primero a meta si has hecho algunas acrobacias por el camino.
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