Coup: Guatemala 1954
Coup: Guatemala 1954 es un juego de mesa que continúa la dinámica de su predecesor Coup: ciudad corrupta añadiendo nuevos roles, dando lugar a un juego de identidades ocultas en el que, debido a la gran variedad de personajes, cada partida es distinta y en las que surgen estrategias muy divertidas e interesantes.
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Descripción
Coup: Guatemala 1954 es un juego de cartas que continúa la dinámica de su predecesor Coup: ciudad corrupta añadiendo nuevos roles, dando lugar a un juego de identidades ocultas en el que, debido a la gran variedad de personajes, cada partida es distinta y en las que surgen estrategias muy divertidas e interesantes.
Coup es un juego de mesa de identidades ocultas en el que cada rol o personaje posee una acción. En Coup: Guatemala 1954 encontramos 25 roles distintos, divididos en grupos: Finanzas, Comunicaciones, Fuerzas Militares e Intereses Especiales, de los cuales se cogerán aleatoriamente uno de cada tipo, salvo de Intereses Especiales que serán dos los roles por partida.
Las acciones/roles disponibles se pueden clasificar en protección de ataques enemigos, eliminación de rivales y obtención de dinero. El dinero será lo que nos permitirá realizar diversas acciones entre las que encontramos la acción “Coup”. Esta acción cuesta 7 monedas pero nos permite eliminar una carta de otro jugador sin que éste pueda realizar cualquier tipo de contracción.
En cada turno el jugador realizará una sola acción de entre las disponibles en la partida, tenga o no dicho rol. El objetivo es ser el último jugador en pie y nos ayudaremos de nuestras acciones y de las que no poseemos para acabar con los demás. Cada jugador tiene dos roles y por tanto dos acciones pero puede simular ser quien no es para realizar una determinada acción, aquí reside la estrategia del juego.
Cuando realizamos una acción (soy banquero y robo 3 monedas de la banca) es posible que algún rival no se crea que somos quien realmente decimos ser. En este caso se produce un desafío que se resolverá de la siguiente forma: si el jugador es realmente quien dice ser gana el desafío y el rival pierde una de sus cartas (y por tanto una de sus vidas). Si el jugador no puede demostrar, levantando su carta, que posee el rol correspondiente a la acción que quiere realizar, éste perderá una de sus cartas quedándose así con una sola carta. Además de desafiar un jugador tras una acción, éstas pueden ser contrarrestadas por los demás jugadores para prevenir o bloquear una acción.
Los jugadores irán siendo eliminados hasta llegar al duelo uno contra uno donde la estrategia de faroles seguida durante la partida será fundamental para llevarse la partida.