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Arkham Horror: El limite del otro lado expansión

Arkham Horror: El limite del otro lado

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Arkham Horror: El limite del otro lado es una expansión para el juego de cartas Arkham Horror, en la que se vuelve borrosa la frontera entre el pasado, el presente y el futuro. Tras los acontecimientos de Hilos del destino, los jugadores viajan desde Arkham hasta Ciudad de México para encontrar respuestas sobre una enigmática reliquia y aquellos que la persiguen.

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Número de jugadores: De 1 a 2 jugadores
Número de jugadores: De 1 a 2 jugadores
Duración aproximada del juego: 60 minutos
Duración aproximada: 60 minutos
Edad mínima recomendada: 14 años
Edad mínima: 14 años
Tipo: Expansiones de Juegos
Tipo: Expansiones de Juegos
Género: Terror
Género: Terror
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Fantasy Flight Games
Marca: Fantasy Flight Games
 

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Descripción

Arkham Horror: El limite del otro lado es una expansión para el juego de cartas Arkham Horror, en la que se vuelve borrosa la frontera entre el pasado, el presente y el futuro. Tras los acontecimientos de Hilos del destino, los jugadores viajan desde Arkham hasta Ciudad de México para encontrar respuestas sobre una enigmática reliquia y aquellos que la persiguen.

Desenterrando el pasado

Tras lo que parece una interminable serie de errores, la pista se ha enfriado. Pero el mismo día que van a volver a casa, algo raro ocurre, la ciudad ha cambiado. Relámpagos cruzan el cielo y la tierra tiembla. Monstruosas entidades flotan entre las nubes y la arquitectura parece sacada de un libro de historia y no de la moderna ciudad de México.

A pesar del paisaje, no parece que los jugadores hayan viajado al pasado. Más bien parece que las distintas épocas transcurren al mismo tiempo y la ciudad evoluciona ante ellos. Durante la investigación de El límite del otro lado, puede que tengas que colocar nuevos lugares sobre otros que ya existían. Esto no quiere decir que te hayas movido, más bien es que los lugares han cambiado mientras el tejido del tiempo se desata. Cuando un lugar cambia, todas las fichas, añadidos, investigadores y enemigos en el lugar se consideran que están en el nuevo lugar cuando se reemplaza. Por ejemplo, si estás en la moderna Catedral Metropolitana, puedes usar la acción de Explorar para descubrir los secretos ocultos tras sus muros. Al coger una carta del mazo de exploración, descubres los Templos de Tenochtitlán. Este lugar Antiguo tiene un símbolo de conexión igual en la esquina superior izquierda, que indica que los Templos de Tenochtitlán reemplazan a la Catedral Metropolitana, y ahora se considera que estás en los Templos. No es que hayas viajado en el tiempo, el tiempo ha cambiado a tu alrededor.

La madeja se desenrolla al tirar del hilo. Durante el transcurso de El límite del otro lado tendrás cada vez más razones para entrar en pánico cuando encuentres una Desestabilización de la línea temporal. Cuando se revela esta terrible Maldición, hay que hacer una prueba de voluntad. En la era moderna, esta prueba no supone mucha preocupación. Sin embargo, la dificultad de la prueba aumenta por cada lugar Antiguo en juego y si se falla, se recibe un punto de daño y uno de horror, y la carta vuelve al mazo de exploración, ya que el reloj salta adelante y atrás de forma caprichosa.

Recuerda quién eres

Para ayudarles a sobrevivir en esta situación en cambio constante, las cartas de jugador de El límite del otro lado se centran en ayudar a ganar habilidades siendo fiel a tu facción. Los místicos pueden aprender un Ritual para Recordar el futuro. Con este apoyo puedes nombrar una ficha de caos durante una prueba de habilidad. Si se revela esa ficha, puedes agotar Recordar el futuro para aumentar el valor de la habilidad durante la prueba. También puedes jugar un Aprendizaje rápido, colocar una de tus pistas en tu Lugar y agotar Aprendizaje rápido para aumentar el valor de la habilidad para la prueba.

Incluso aumentando las habilidades, los investigadores más académicos pueden necesitar algo más de músculo. En momentos de crisis, un guardián Audaz puede defender a sus compañeros y Tomar la iniciativa. Esta habilidad te recompensa por llevar a cabo las acciones antes y te da tres iconos para una prueba. Sin embargo, mientras más se espere para usar la carta, más se debilita. Tomar la iniciativa pierde un icono por cada acción realizada por cualquier investigador, incluso si uno de los compañeros ha terminado su turno, la carta pierde su valor. El destino del pasado, presente y futuro está en peligro, no es el momento de ser tímido.

Proteger el futuro

¿Qué le ha ocurrido a la ciudad que te rodea? ¿es esto el futuro o el pasado?, y lo que es más importante, ¿cómo puedes volver a tu propia época? La única forma de salir es atravesarla. Da un paso más allá del límite, restaura la línea temporal y vuelve a casa una vez más.

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