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Zulus on the ramparts - Segunda Edicion juego de mesa

Zulus on the ramparts - Segunda Edicion

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Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa de la categoría wargame que se inspira en Rorke´s Drift en 1879. El jugador asume el papel de los 140 soldados británicos que hicieron frente a más de 4000 guerreros africanos en aquel cerco legendario en el que los primeros resultaron increíblemente victoriosos al retirarse finalmente su enemigo.

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    Número de jugadores: Para 1 jugador
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    Duración aproximada del juego: 30 minutos
    Duración aproximada: 30 minutos
    Edad mínima recomendada: 13 años
    Edad mínima: 13 años
    Tipo: Juego de tablero
    Tipo: Juego de tablero
    Género: Estrategia
    Género: Estrategia
    Idioma: Inglés
    Idioma: Inglés
    Marca: Victory Point Games
    Marca: Victory Point Games
    Dependencia del idioma: Mucha
    Dependencia del idioma: Mucha
     

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    Descripción

    Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa de la categoría wargame que se inspira en Rorke´s Drift en 1879. El jugador asume el papel de los 140 soldados británicos que hicieron frente a más de 4000 guerreros africanos en aquel cerco legendario en el que los primeros resultaron increíblemente victoriosos al retirarse finalmente su enemigo. No hay fichas representando al Ejército de Su Majestad: sólo un mazo de cartas y algunos marcadores. Los regimientos zulúes sí que están representados por varias fichas que simbolizan a las cuatro formaciones principales que atacaron Rorke´s Drift y sus “puntos de vida”.

    En el mapa vemos representado el puesto misionero y cuatro “caminos” que avanzan hacia él. Estos “caminos” divididos en cinco casillas ovaladas cada uno representan el avance de los regimientos zulúes. Si cualquiera de éstos llega a la casilla roja en la que está la ficha “Victoria Zulú”, la partida se ha acabado para el jugador, que no ha conseguido repetir el heroico resultado histórico. La ficha de victoria zulú comienza en la casilla roja con un 0, pero puede ser retrasada por el jugador hasta dos posiciones, haciendo más difícil a los zulúes alcanzar su objetivo. En otras partes del mapa se sitúan en determinados momentos marcadores y cartas que informan de cosas como la escasez de agua y munición, la llegada de la noche, la formación de un pelotón de reserva o la construcción de defensas.

    Antes de comenzar la partida, metemos en un recipiente una serie de fichas redondas que representan tanto el avance de los diferentes regimientos zulúes como diversos eventos. También hemos de preparar antes de comenzar el mazo de cartas de una forma específica, dejando entre las 4 últimas cartas (barajada al azar) la de Columna de socorro que pone fin a la partida (si no ha acabado antes) e insertando la carta de Noche (que dificulta el combate) hacia la mitad aproximada del mazo.

    Lo primero que haremos cada turno será, extraer una de las fas del recipiente y hacerla efectiva: ejecutaremos el evento correspondiente si se trata de uno de estos o, en el caso de un avance (lo más probable), moveremos ese número de casillas el correspondiente regimiento (iButho) zulú.

    Si todavía sobrevive entonces, el jugador lleva a cabo la fase principal de acción, en la que puede elegir entre varias opciones: formar el pelotón de reserva, intentar apagar incendios, construir una barricada, distribuir municiones y agua, disparar/atacar cuerpo a cuerpo y sacar cartas de héroes. Estas últimas representan a oficiales históricos del cerco y proporcionan al jugador importantes bazas y mayor flexibilidad, pudiendo a menudo “sacrificarse” a cambio de acciones decisivas. El jugador tiene normalmente una mano de cinco cartas que va renovando al final de turno. Estas cartas serán o estos héroes que ya hemos visto o salvas de disparos. Los héroes pueden también disparar o bien usar habilidades especiales más contundentes, así como ser utilizados para acciones diversas en el tablero como formar el pelotón de reserva o construir la barricada. Para todas estas últimas opciones, normalmente tendremos que haber “bajado” el héroe a la mesa con una acción previa.

     

    Los disparos y el combate se efectúan mediante tiradas de dados. Según la carta que usemos, podremos tirar una cantidad de dados (entre 1 y 5 normalmente) dependiendo de la distancia a la que se encuentre el regimiento zulú. Un 6 eliminará un punto de vida de la formación enemiga (tienen entre 2 y 5 puntos); un 5 la hará retirarse una casilla hacia atrás.

    Una vez elegida e implementada la acción, el jugador acaba su turno robando una carta del mazo si quiere, y sacando (bajando) a un héroe.

    La partida puede acabar de varias formas: la más corriente es con los zulúes entrando en el recinto, como ya se ha adelantado, lo que significa que el jugador ha perdido. Otra posibilidad es que el inglés elimine a todos los regimientos zulúes. La tercera forma de acabar la partida es cuando aparece la carta “Columna de socorro” que está al final del mazo. En ese momento, el jugador cuenta los puntos que haya podido reunir o perder en base a un baremo para determinar qué bando ha vencido y su margen de victoria (puede ser menor, épica, empate, etc).

    Fuente: http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/

     

    2012 Charles S. Roberts Best Post-Napoleonic to Pre-World War 2 Era Board Wargame Nominee


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