En Fábula, uno de los jugadores interpretará el papel de Wilhelm Grimm escribiendo su nuevo cuento. El resto de jugadores encarnarán a uno de los personajes creados en la mente del escritor.
¿Conseguirán estos personajes ayudar al escritor a terminar su historia? ¿Quién será el héroe de este nuevo cuento?
Cientos de preguntas que encontrarán respuesta en este cautivador juego, donde la imaginación y la improvisación son la clave.
En Fabula uno de los jugadores hace de narrador o “máster”, proporciona el entorno en el que se desarrolla la historia, y juzga las aportaciones que los distintos personajes (jugadores) hacen al cuento. Al principio de la partida, se decide quién será Wilhelm Grimm (el narrador), y el resto de jugadores escoge un personaje al que interpretar. Hay todo tipo de personajes que encajan en cualquier cuento fantástico clásico: un príncipe, una princesa, un caballero, un mago, un dragón, un astuto comerciante, un lobo, y un montón más.
Una vez escogidos los roles, el narrador escoge un escenario (hay 20 posibles incluidos en el juego), y se colocan sobre la mesa el triple de cartas que de personajes (no se cuenta al narrador), y dos cartas adicionales.
Cada escenario contiene un párrafo de introducción, un párrafo para cada uno de los tres capítulos que lo componen, y otro párrafo para el final de la historia. El narrador comienza leyendo la introducción del cuento, para ambientar a los personajes. Acto seguido, lee el párrafo del primer capítulo. Este párrafo plantea un problema dentro del cuento que los personajes tendrán que resolver. Puede que un temible dragón haya atrapado a una princesa, o quizá unos niños se han perdido en el bosque, quién sabe…
Cada personaje ha de aportar su solución al problema que se plantea. Para plantear una solución, un personaje debe coger una de las cartas de objeto disponibles en la mesa, y utilizar ese objeto en su solución. Cada vez que un personaje plantea una solución y coge la carta correspondiente, el narrador evalúa si la solución le resulta o no satisfactoria. Si es así, entrega una ficha de pluma al jugador. Si no, el jugador no obtiene ficha, pero sigue conservando la carta. Cuando todos los jugadores hayan propuesto su solución, el cuento continúa. El narrador leerá el párrafo introductorio del segundo capítulo, y de nuevo los personajes han de plantear soluciones al nuevo problema. Cada vez quedan menos objetos en la mesa, lo cual hace más complicado inventar rápido una buena solución. Así pues, en este segundo capítulo, si el narrador considera que la solución es adecuada, premia al jugador con dos fichas de pluma. Con el tercer capítulo, se repite lo anterior, pero se entregan tres plumas.
Y así nos acercamos al final del cuento. En este momento, se hace un recuento, y los dos personajes que más fichas de pluma acumulen, pasarán a finalizar el cuento. En caso de empate, se cuentan las estrellas presentes en las cartas. El que más estrellas tenga, gana. Se supone que los objetos con más estrellas son más extraños y más difíciles de “colocar” en un cuento.
El narrador lee el párrafo introductorio del epílogo, y los dos finalistas han de crear una conclusión para el cuento. El narrador escoge cuál de los dos finales resulta más convincente para la historia.