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Archivos del Firmamento - juego de rol

Archivos del Firmamento

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Archivos del Firmamento es un juego de rol narrativo compartida, en la tradición de Miscroscope o Fiasco, de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados en un futuro en el que la humanidad se ha extendido por la galaxia.

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Tipo: Juego de rol
Tipo: Juego de rol
Género: Ciencia Ficción
Género: Ciencia Ficción
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: El Refugio de Ryhope
Marca: El Refugio de Ryhope
 

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Descripción

Archivos del Firmamento es un juego de rol narrativo compartida, en la tradición de Miscroscope o Fiasco, de ciencia ficción épica donde los jugadores, interpretando a nómadas interestelares, se enfrentarán a dilemas de grandes consecuencias que pondrán en riesgo sus valores más arraigados en un futuro en el que la humanidad se ha extendido por la galaxia.

Vuestra Casa ha contemplado imperios enteros alzarse y caer. Vagáis por las estrellas tan rápido como la luz os permite, manteniéndoos inmortales en naves criogénicas, saltando a través de los siglos como piedras planas en un estanque. Pero algo nuevo ha sido hallado. ¿Seguiréis siendo los mismos o acabaréis por entregaros al cambio?

No necesitas dados, ni preparación de escenario, ni nadie que dirija el juego, aunque uno de vosotros, el más familiarizado con las reglas, ejercerá de Archivista. Tú y tus amigos (de 3 a 6 jugadores) crearéis de manera colaborativa una Casa de nómadas interestelares con un núcleo de creencias inamovibles y, entonces, como buenos creadores de historias, encontraréis conflictos que enfrenten esas creencias unas contra otras

 

¿Quieres saber algo sobre mecánicas?

La mecánica central del juego se basa en la improvisación consecutiva de una serie de escenas, que se acercan cada vez más hacia un Dilema; un conflicto entre dos valores. En cada sesión surgirá uno o varios Dilemas sobre los que va a girar la trama. Es una decisión entre dos resultados mutuamente excluyentes, cualquiera de los cuales amenaza el valor de un Personaje o del Grupo en su conjunto, la Casa. Un buen ejemplo es si imaginamos a Luke al comienzo de la primera película de Star Wars: se debate entre marcharse o unirse a la rebelión, que se conecta con su deseo de luchar por una buena causa y quedarse por otra temporada, debido a su lealtad y sentido de obligación familiar hacia su tía y tío. Esta elección es tomada cuando el Imperio mata a su familia. Pero antes de que eso suceda, Luke está luchando por descubrir cuál de estas decisiones es «más correcta».

 

Al comienzo del juego también se crea una baraja de cartas llamada Colección, cada una con una sola palabra o concepto —las reglas invitan a que los jugadores saquen estas palabras de sus novelas de ciencia ficción favoritas—. Cuando se desea resolver un resultado incierto, se puede sacar una carta de la Colección y dejar que la palabra inspire el resultado. Lo bueno de esto es que la interpretación puede ser lo que quieras: literal, metafórica, incluso tangencial; por ejemplo, la palabra «Fuego» podría inspirar a una persona a narrar una explosión catastrófica, mientras que otra podría leerlo como el fuego en los ojos de alguien mientras realizan una maniobra salvaje.

 

¿Cómo se configura una partida de Archivos del firmamento?

Todos están involucrados en establecer el mundo y contar la historia. Hay un rol, el de Archivista (lo más cercano al director de juego que se puede encontrar en Archivos), que actúa como guía para conocer el sistema y ayudar a que la narración fluya, aunque todos tienen la misma autoridad creativa. Lo primero que haces cuando te sientas a jugar es crear una Casa colectivamente, por ejemplo, un grupo de vagabundos casi inmortales que han estado explorando la galaxia durante miles y miles de años. Comienzas con un propósito principal, que se convierte en el primer Valor del juego. Esto podría ser algo como «Preservamos la vida» o «Aprendemos verdades», o incluso algo más simple como «Cazamos». Es algo que esta Casa ha jurado perseguir como su mayor vocación.

 

Las reglas guían a los jugadores a través de la construcción de la Casa, dándoles algunos valores más y descubriendo su lugar en la galaxia. Luego cada jugador crea su propio Personaje, un miembro dentro de la Casa. Cada Personaje tiene sus propios Valores personales, que pueden o no alinearse con los Valores de la casa, o con los demás. Estas son las semillas de las historias, piensa en el Capitán Kirk en las primeras películas de Star Trek: ha jurado defender la misión de paz de la Federación, pero además «nunca perdonará» a los Klingon por la muerte de su hijo. Claramente, tendrá que enfrentarse a este conflicto tarde o temprano —por cierto, las oraciones que comienzan con «Siempre» o «Nunca» generan grandes Valores.

 

Una vez que comienza el juego, los jugadores se turnan para escenificar Escenas que hacen avanzar la trama en la trama. Cada Escena se basa en una pregunta que un jugador (que toma el rol de Cronista) plantea, sobre hacia dónde va la historia. Entonces, si se detectó una transmisión misteriosa en la escena anterior, el siguiente jugador podría preguntar «¿Quién envió la transmisión?», o podría introducir una nueva complicación al preguntar algo como «¿Por qué no podemos encontrar la fuente de la transmisión?». Luego, todos los jugadores colaboran en la Escena para responder a la pregunta, tanto interpretando a su Personaje (si el Cronista lo ha situado como protagonista de la Escena), como haciendo que las cosas sucedan en el mundo de la historia (al estilo de un director de juego).

 

¿Cómo se consigue que entre en juego la épica?

Quería que todos los jugadores se involucraran en contar la historia: aportando detalles a las Escenas, ayudando a construir el mundo, etc., pero en la práctica las personas a menudo tienen miedo de contribuir cuando no es su «turno». Existe el concepto de dos metaroles, llamados Épico e Íntimo, que los jugadores se turnan para interpretar. Tu función cuando eres Épico es buscar oportunidades para hacer que la historia sea enorme y de un alcance impresionante... así que si alguien menciona una nave espacial, puedes saltar con «Tiene tres millas de largo y está hecha de un material increíblemente negro que se traga la luz de las estrellas». Por el contrario, el Íntimo busca momentos para mantener el foco en las emociones y los pequeños detalles humanos: puede preguntarle al jugador qué siente su personaje en cualquier momento durante una escena, o agregar pequeños detalles, como una textura o una mirada significativa entre dos personajes. Este sistema funciona muy bien para dar a los jugadores «permiso» para modificar la historia que otros jugadores están construyendo. Y, simplemente, ayuda a que las historias se enmarquen en el tipo de ciencia ficción que quiero emular.

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