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Historias de leyenda III - suplemento de rol

Historias de leyenda III

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Historias de leyenda III es un suplemento de rol que presenta una nueva recopilación de los shadowshots más descargados del año para la 5ª edición del juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons.

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Tipo: Juego de rol
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Género: Aventuras
Género: Aventuras
Idioma: Español
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Marca: SHADOWLANDS
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Descripción

Historias de leyenda III es un suplemento de rol que presenta una nueva recopilación de los shadowshots más descargados del año para la 5ª edición del juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons.

 

KRATEA PARTE I: Una serie de muertes misteriosas asola Kratea, la ciudad colonial más poderosa del Imperio. En contra de los deseos del duque, la emperatriz ha decidido enviara algunos de sus mejores hombres y mujeres para que descubran qué está ocurriendo. Pero pronto descubrirán que la ciudad y sus habitantes ocultan oscuros secretos que amenazan con desatar el caos y el horror.

KRATEA PARTE II: Tras el despertar de un Titán de Piedra, la ciudad colonial de Kratea se encuentra bajo la amenaza de una destrucción total. Para combatir a esta criatura nuestros héroes tendrán que tomar difíciles decisiones. Pero no todo acabará ahí. La aparición del titán es solo el primer paso de un plan mucho más complejo y terrorífico. Los desafíos son ahora más peligrosos y decisivos que nunca.

PRELUDIO MADSBOUTH – LA CARAVANA: Los aventureros se unen a una caravana camino a Madsbouth con la compañía de un variado grupo de viajeros. Todo normal, si no fuera porque una banda de asaltadores de caminos está haciendo estragos en la región y porque un peligroso asesino anda suelto por la zona… ¿qué puede salir mal?

MADSBOUTH I- LA CIUDAD DE LAS DOS LLAMAS: La hija de uno de los burgueses más destacados de Madsbouth ha sido secuestrada, lo que amenaza con desatar la ancestral rivalidad entre los dos linajes más influyentes de la ciudad. En algún lugar de la Ciudad de las dos llamas una joven está sufriendo ¿podrán los aventureros salvarla?

MADSBOUTH II – CUANDO UNA LLAMA SE APAGA: Barjo Elvenflame, el célebre guerrero que tantas batallas ganó en el pasado, ha muerto de forma violenta. Parece que una criatura lo atacó y se llevó un objeto valioso. Ahora, los aventureros deben encontrar a esa criatura y vengar su muerte. Mientrastanto, algo ocurre en el faro de Madsbouth: hace días que emite un extraño destello y nadie en la ciudad sabe a qué se debe.

MADSBOUTH III- LOS HIJOS DEL FÉNIX: El distrito del Templo de Madsbouth es un oasis de paz y serenidad. Sin embargo, tras esa aparente harmonía se mueven oscuras sectas que urden tenebrosas conspiraciones. ¿Qué se esconde tras los muros del venerable templo de la Llama Eterna? ¿Qué secretos guardan los monjes de Las Plumas del Fénix? Los aventureros tendrán que descubrirlo y tomar decisiones que determinarán el destino de los hijos del Fénix.

MADSBOUTH IV- LAS CAMPANAS QUE DOBLAN POR TI: Madsbouth ofrece un montón de variadas distracciones, y el distrito del Paraíso es el lugar donde encontrarlas todas, legales e ilegales: drogas, juego, prostitución, peleas callejeras… Pero incluso sus duros habitantes se encierran en sus casas cada tres ciclos lunares, cuando una gran luna roja brilla en el cielo. Y al día siguiente nadie quiere hablar de ello. ¿Qué misterio se esconde tras «la noche de las tres llamas»? Quizá esta vez prefieras no descubrirlo. Quizá, si lo haces, mañana las campanas doblen por ti.

MADSBOUTH V- UN PACTO DE HONOR: Aster contrata a los aventureros para que le ayuden a encontrar un mapa que conduce a las minas de beril de los elfos y, así, hacerse con este preciado y poderoso material que le hará inmensamente rico. Para hallar dicho mapa, los protagonistas tendrán que recurrir al joven semielfo Rifshi. Sin embargo, deberán tomar una importante decisión que marcará su destino: ¿se mantendrán fieles a su palabra, actuarán de forma egoísta o harán lo que creen que es justo y correcto?

MADSBOUTH VI- EL TIEMPO ROTO: Volonté, un peligroso y despiadado forajido, ha escapado de la prisión, y alguien tiene un interés especial en encontrarlo antes de que lo haga la guardia de la ciudad. Pero, además, Volonté tiene sus propios planes. ¿Conseguiréis descubrirlos? ¿Podréis pararlo antes de que lleve a cabo su próxima fechoría? No será fácil, pero si ya lleváis un tiempo en Madsbouth puede que encontréis los aliados adecuados para hacerlo o, incluso, que saquéis un buen provecho de ello. O quizás todo acabe peor de lo que empezó…

CON EL PRIMER RAYO DE SOL: Los aventureros se dirigen al Templo del Sol, un antiguo lugar de culto ahora abandonado, pero que, les han asegurado, alberga un maravilloso tesoro. Lo malo es que no son los únicos interesados en el lugar. Además, parece que los antiguos ocupantes del templo se preocuparon de dejarlo todo preparado para que nadie pudiera salir de él impunemente. Las salas y pasadizos del viejo templo guardan secretos y peligros inesperados.

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