Capitán Flint es un frenético juego de cartas para 2-6 valientes y arrojados piratas. Atrapa al loro Parche para encontrar el tesoro, recoge el mayor número de joyas y monedas del cofre antes de que el fantasma del Capitán Flint te atrape y conviértete en el pirata más rico.
Capitán Flint va de ser rápido, de ser listo y de tentar la suerte un poquito en cada turno para poder resultar ganador.
En Capitán Flint tenemos un cofre del tesoro en la mesa lleno de cartas. Entre esas cartas hay tesoros de distintas formas y colores (perlas, anillos, diamantes y monedas de cuatro colores diferentes). Ese es el botín con el que nos tenemos que hacer durante la partida porque el que más tesoros reúna se hará con la victoria. Pero… ¿Cómo capturamos el botín? Muy sencillo.
Sólo existen dos tipos de cartas: las de tesoro y las de saco. Las de saco las tenemos en nuestra mano y sirven para “capturar tesoros”. Las cartas de tesoro están metidas en el cofre del juego e irán saliendo al centro de la mesa poco a poco.
En Capitán Flint empezamos la partida con cuatro cartas de saco en la mano y en nuestro turno lo que tenemos que hacer es coger el cofre, ponerlo delante nuestro y empezar a levantar cartas para ponerlas encima de la mesa a la vista de todos los jugadores, prestando especial atención a los símbolos que aparecen en la esquina superior:
-Si sale el icono del cofre, estás obligado a levantar otra carta.
-Si aparece un garfio no pasa nada a no ser que estés en tu segunda ronda (lo explicaremos más adelante)
-Si aparece un sombrero y es el tercero que aparece en mesa, todos los jugadores tienen que “atrapar el parche” o lo que es lo mismo, la loseta redonda del loro del Capitán Flint.
-Si aparece una carta de pirata, todas las cartas del mismo tipo de joya que haya sobre la mesa en ese momento desaparecen de la partida.
Una vez puestas sobre la mesa, el jugador puede decidir usar una de sus cartas de saco para hacerse con las de tesoro que estén en el centro de la mesa (cualquiera que haya sacado en su turno o haya quedado de turnos anteriores) y coincidan en color o tipo. Por ejemplo, si tenemos en nuestra mano, un saco de perlas, podremos coger todas las cartas de perlas que haya encima de la mesa. O si por el contrario, decidimos utilizar un saco verde, podremos coger todas las cartas verdes de la mesa, sean perlas, anillos, diamantes o monedas.
Una vez que utilizamos la carta de saco, terminamos inmediatamente nuestro turno y además esa carta de saco se devuelve a la caja (no la podremos utilizar más en toda la partida). Así que si no te convencen las cartas que han salido durante tu turno, tienes una segunda oportunidad para seguir sacando cartas en una segunda fase, eso sí, sí aparece un segundo icono de garfio, tu turno termina inmediatamente sin la posibilidad de utilizar tus sacos.
Por lo que habréis podido intuir, aquí de lo que se trata es de forzar la suerte pero no tanto como para perder la oportunidad de arañar puntos en la partida. Y sobre todo tener la picardía de sacar la carta de saco en el momento justo para aprovecharla al máximo.
La partida continua hasta que todos los jugadores se quedan sin carta de saco o hasta que aparece la carta del Capitán Flint que, en el momento de hacer el setup del juego, la habremos barajado entre las ultimas 25 cartas.