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Fleet Commander: Nimitz (castellano) - juego de mesa

Fleet Commander: Nimitz (castellano)

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Fleet Commander: Nimitz  es un juego de mesa en solitario que abarca la guerra del Pacífico, desde el principio de 1942 hasta su final en 1945, pero que puedes jugar independiente en campañas de cada año.

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Número de jugadores: Para 1 jugador
Número de jugadores: Para 1 jugador
Duración aproximada del juego: 180 minutos
Duración aproximada: 180 minutos
Edad mínima recomendada: 16 años
Edad mínima: 16 años
Tipo: Juego de tablero
Tipo: Juego de tablero
Género: Estrategia
Género: Estrategia
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Draco Ideas
Marca: Draco Ideas
 

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Descripción

Fleet Commander: Nimitz  es un juego de mesa en solitario que abarca la guerra del Pacífico, desde el principio de 1942 hasta su final en 1945, pero que puedes jugar independiente en campañas de cada año.

Tu éxito depende del equilibrio vital entre el enfoque estratégico y el táctico. Debes mover tus fuerzas por el mapa para lograr tus objetivos estratégicos, pero también debes pensar mejor que tu oponentes, que será el propio juego) en el campo de batalla.

Al finalizar la campaña, conseguirás la victoria en función de los objetivos en tu poder: Hawái, Midway, Islas Salomón, etc.

La caja incluye 4 campañas, correspondientes a los años 1942 al 1945, que puedes jugar juntas.

Puedes jugar cada campaña como una partida independiente o como parte de una serie de partidas enlazadas, que abarcan la guerra completa.

Cada año representado en el juego tiene su propio conjunto de marcadores que detallan con precisión los barcos, grupos aéreos y unidades del ejército que participaron en la guerra.

Cómo se juega

Esquemáticamente, los turnos se componen de una secuencia de pasos. El funcionamiento del jugador japonés, controlado por el propio juego es muy sencillo y está concebido para que el desafío esté en derrotarlo mediante nuestras decisiones estratégicas y no ralentice el ritmo de la partida.

Cada turno recibimos unos puntos de suministro, que podremos emplear en adquirir nuevas unidades, capacidad de reconocimiento, planes de batalla o reparar unidades dañadas, entre otras opciones.

Podemos utilizar reconocimiento para conocer las órdenes de las flotas japonesas en el tablero y así dirigir nuestros buques más eficientemente y frustrar sus planes.

Moverán nuestras fuerzas y, después, las fuerzas japonesas. Cuando coinciden fuerzas de ambos bandos en el mismo espacio, se produce una batalla.

Tras la batalla el jugador japonés recibe refuerzos y reparaciones de sus unidades.

Los buques americanos se mueven hacia puertos amigos.

Se comprueba el suministro de las tropas y aeródromos estadounidenses.

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