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Peloton Weird - Juego de rol

Peloton Weird

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Peloton Weird es un juego de rol en formato de narración compartida, con DJ, en el que vagáis por la Dimensión Z formando parte del singular Pelotón Weird. Infinitas realidades alternativas, visiones del futuro y del pasado, y una misión que cumplir: reparar cualquier anomalía que pudiera provocar la destrucción total del universo.

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Tipo: Juego de rol
Tipo: Juego de rol
Género: Ciencia Ficción
Género: Ciencia Ficción
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: El Refugio de Ryhope
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Descripción

Peloton Weird es un juego de rol en formato de narración compartida, con DJ, en el que vagáis por la Dimensión Z formando parte del singular Pelotón Weird. Infinitas realidades alternativas, visiones del futuro y del pasado, y una misión que cumplir: reparar cualquier anomalía que pudiera provocar la destrucción total del universo.

 

Peloton Weird es un juego basado en la improvisación, donde entre 3 y 5 jugadores (uno de ellos será el Director de juego, DJ) se lanzan a una loca aventura por la Dimensión Z. El sistema es un hack de Cthulhu Dark con una pizca de 3:16 Masacre en la galaxia.

Para jugar necesitaréis: el manual (en formato cuadríptico), al menos 3 dados de 6 caras (d6), 2 blancos y 1 negro, aunque quizás preferís que cada jugador tenga los suyos (el DJ no hace tiradas), fichas de índice (las típicas rayadas) para la creación de los PJ y la nave, lápices, gomas y una mente despierta dispuesta la a improvisación.

Hay 3 reglas básicas

1:  «El principio de incertidumbre» explica cómo resolver los momentos en que los PJ se enfrentan a una situación de riesgo, donde tendrán que lanzar hasta 3d6 y comprobar el resultado en la tabla de resolución, con grados de éxito y consecuencias. 1 dado de base, más 1 dado extra si tu rol te es útil, más el dado negro si pones tu mente en riesgo.            

2: «La fragilidad de lo inevitable» habla de la capacidad innata de los PJ para visitar mentalmente otras realidades, y así obtener información privilegiada que dejará una evidente huella en su presente, a veces positiva, otras negativa. Será decisión de los PJ.

3: «El valor de la locura» incide de manera notable en los protagonistas, que este valor aumente (comienza siempre en 1) los acercará a la perdición, pero les permitirá disponer de nuevas visiones. Estas son de dos tipos: Anticipación y Cicatriz, y les aportarán información útil para hacer frente a la misión.

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