Guerra de Mitos es un juego de cartas ambientado en un mundo fantásticodonde coexisten diferentes mitologías.Es un juego diferente y dinámico pensado para poder construir diferentes mazos con estrategias muy variadas, con cada entrega se amplían tanto el número de mitologías como las posibilidades de juego.
Guerra de Mitos - Nordicos y Japoneses + Carta Promo
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Guerra de Mitos es un juego de cartas ambientado en un mundo fantásticodonde coexisten diferentes mitologías.Es un juego diferente y dinámico pensado para poder construir diferentes mazos con estrategias muy variadas, con cada entrega se amplían tanto el número de mitologías como las posibilidades de juego.
La primera entrega de Guerra de Mitos consta de 150 cartas repartidas entre Nórdicos y Japoneses. Cada mitología incluye 2 panteones (cartas que definen tu estrategia de juego) +33 cartas para el mazo de dioses (personajes, eventos y recursos) +40 cartas para el mazo de designios (acciones, equipo e invocaciones)
¿Que necesito para jugar?
Cada jugador en Guerra de Mitos necesita construir su baraja de 51 cartas mínimo (1 panteón/20 dioses/30 designios) a su elección, con cada entrega aumenta la diversidad de personajes, acciones y estrategias para alcanzar la victoria.
¿Cómo funciona el juego?
Cada jugador debe poner en juego las cartas que le vayan ofreciendo sus oráculos y jugar las acciones del mazo de designios tanto en la fase de influencia (donde los dioses planifican desde su panteón) como en el enfrentamiento (donde los personajes que deciden ir a la batalla luchan por eliminar poder del contrario) para conseguir el poder o relegar al contrario al olvido.
INICIO DEL JUEGO
Se prepara la denominada Reserva Central, que contiene contadores de poder. Cada jugador revela su carta de Panteón y la pone en juego cogiendo de la Reserva Central tantos contadores como puntos de poder indica su Panteón (esquina superior derecha).
Se baraja el mazo de dioses y se reparte en cuatro montones, formando así los Oráculos. Se baraja el mazo de Designios y se coloca boca abajo. Se roban cinco cartas, formando así la mano inicial. Para determinar el jugador inicial ambos jugadores realizan una Apuesta (ver Reglas).
FASES DEL JUEGO
TRANSFERENCIA:
En esta fase gestionamos nuestros Puntos de Transferencia para poner en juego los Personajes y recursos que nos ofrezcan los Oráculos.
Ambos jugadores, empezando por el jugador inicial, revelan las cartas de sus Oráculos (resolviendo Eventos si los hubiera) y transfieren la cantidad de Puntos de Poder que le pertenezcan según el turno para poner en juego tantos Recursos como Personajes.
INFLUENCIA:
En esta fase nuestros Dioses se preparan para la batalla o intentan entorpecer al contrario.
Ambos jugadores realizan alternativamente acciones de Influencia, empezando por el jugador inicial, hasta que ambos jugadores pasan.
Estas acciones pueden estar escritas en cartas de Personaje, cartas de Recurso o Acciones de la mano, aunque también hay dos tipos especiales de acciones que se pueden realizar en esta fase:
- Equipar: Se puede añadir un Equipo a un Personaje en juego, pagando el coste del Equipo de la reserva del Personaje
- Meditar: Se Cansa (girado 90º) a un Personaje, el cual gana dos Puntos de Poder
ENFRENTAMIENTO:
En esta fase nuestro objetivo es llegar a tener más Fuerza (esquina superior izquierda) que el contrario, ya que se eliminan tantos Puntos de Poder como diferencia de Fuerza hay entre los dos Ejércitos de la reserva del perdedor.
Ambos jugadores, empezando por el jugador inicial, deciden cuales de sus personajes intervendrán en la batalla, y luego realizan Acciones de enfrentamiento alternativamente hasta que los dos jugadores pasan.
Los personajes Cansados sólo cuentan con la mitad de su Fuerza y los Agotados (sin poder) no cuentan su Fuerza.
REORGANIZACION:
En esta fase ambos jugadores roban una carta de su Mazo de Designios, se Preparan (posición vertical) todas las cartas en juego y el contador de jugador inicial cambia de jugador.
FIN DEL JUEGO
La partida termina en Guerra de Mitos, si uno de los dos jugadores empieza su turno con 30 Puntos de Poder en su Reserva o ha reducido a Cero la Reserva del contrario.
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