Senji

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En Senji encarnas a un Daimyo que lidera a su familia en una época de intrigas políticas, conquistas militares, desarrollo económico y alianzas diplomáticas, con la esperanza de demostrar finalmente el Honor necesario para ser nombrado Shogun.

Pero la senda que lleva a la deslumbrante gloria del shogunato, está empedrada con cadáveres de samuráis, traiciones, sacrificios y chantajes. 

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Número de jugadores: De 3 a 6 Jugadores
Número de jugadores: De 3 a 6 Jugadores
Duración aproximada del juego: 90 minutos
Duración aproximada: 90 minutos
Edad mínima recomendada: 12 años
Edad mínima: 12 años
Tipo: Juego de tablero
Tipo: Juego de tablero
Género: Estrategia
Género: Estrategia
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Asmodee
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Descripción

La vida no es nada. Sólo el honor importa. El Honor guía los actos de los jefes de familia y su código fija el camino a seguir por quienes anhelan el mayor poder, el poder del Shogun.

El Honor es incluso más importante ahora que el debilitado emperador es huésped de la familia más poderosa en estos momentos, a la que recompensa con importantes privilegios.

En esta situación, la persona elegida como Shogun alcanzaría un poder ilimitado. Sólo un Daimyo llegará a ser tan honorable como para merecer éste cargo supremo. El problema es que para llegar a esa posición necesitará la ayuda de los demás.

En Senji encarnas a un Daimyo que lidera a su familia en una época de intrigas políticas, conquistas militares, desarrollo económico y alianzas diplomáticas, con la esperanza de demostrar finalmente el Honor necesario para ser nombrado Shogun. Pero la senda que lleva a la deslumbrante gloria del shogunato, está empedrada con cadáveres de samuráis, traiciones, sacrificios y chantajes.

La vida no es nada, solo el Honor importa.

Sólo uno logrará el puesto supremo, pero ninguno lo conseguirá solo.

Tendrás que forjar alianzas provechosas, romperlas en el momento adecuado (¿quién ha dicho traición?) y quizás sacrificar a tu mejor samurái. Todo vale para ser nombrado Shogun.

Senji es el juego de diplomacia y conquista en las guerras de clanes del Japón Medieval creado por Serge Laget y Bruno Cathala.

Senji es la abreviatura de Sengoku Jidai, la expresión japonesa que designa el periodo histórico de los Estados en Guerra.

La victoria se alcanza con la consecución de puntos de honor que se obtienen por varias vías:

- A través del honor que se consigue en las batallas

- A través del honor que se consigue tratando bien (o no) a los miembros de otras familias

- A través del honor que conseguido económicamente por medio de cartas Hanafuda

El juego consiste en la secuencia de varios turnos, cada uno de los cuales simboliza un año natural. Cada año se divide en las cuatro estaciones durante cada una de las cuales se realizará distintas acciones. El juego acaba cuando al final del turno hay un jugador con más de 60 puntos de honor.

Invierno

Invierno es la fase de diplomacia en la cual los jugadores durante el tiempo que indique un reloj de arena de aproximadamente cuatro minutos, se intercambiarán cartas de diplomacia propias o de otra familia que hayamos obtenido en una negociación previa, promesas (no vinculantes) etc.

 

Las cartas de diplomacia son de tres tipos:

Acuerdos comerciales: son cartas que en una fase futura permiten obtener cartas de la familia propietaria de la carta apoyos militares.

Apoyos militares: permiten utilizarse en las batallas de una forma original

Familiares: los familiares se intercambian como rehenes para garantizar que no haya un ataquen el futuro, pues si se recibe un ataque el rehén podría morir lo que sería muy deshonroso para sus familiares.

Primavera

En primavera se realiza la planificación secreta de las acciones sobre cada provincia. Las acciones son muy simples y esta fase se realiza muy rápida. Las acciones que se puede realizar en cada provincia serán:

Producir: robar dos cartas Hanafuda

Refuerzos: poner tropas en la provincia

Movimiento: mover las tropas, lo que suele acabar en una batalla.

Verano

Es la fase de resolución de las acciones. La originalidad de esta fase consiste en que la familia que acoge al emperador decide el orden en que se realizan las acciones y en la resolución de las batallas que conjuga perfectamente la aleatoriedad con la seguridad de un ataque con muchas unidades. La aleatoriedad la proporcionan unos dados del destino en el que cada cara está dibujado el símbolo de cada familia. Símbolos que se utilizan para indicar puntos en la batalla para los contendientes y para recibir apoyos de otras familias.

Otoño

En esta fase se obtienen puntos de dos formas principalmente. Con las cartas Hanafuda que dan puntos de victoria con determinadas combinaciones y con las cartas de diplomacia, recopilando una de cada familia y devolviéndolas se demuestra una gran honorabilidad y una humillación para el resto de familias, también hay honorabilidad bajando los miembros de esta familia pues eso demuestra que no serán degollados en caso de recibir un ataque.


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