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El Espia (que se perdio) juego de mesa

El Espia (que se perdio)

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El Espía (que se perdió) es un juego de mesa partygame de roles encubiertos totalmente distinto a los demás. En cada partida, si eres el espía, tendrás que adivinar en qué lugar se desarrolla la partida. Si no, desenmascara al espía. En cualquier caso, te hará falta mucha sutileza y mucho poder de deducción.

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Número de jugadores: De 3 a 8 jugadores
Número de jugadores: De 3 a 8 jugadores
Duración aproximada del juego: 15 Minutos
Duración aproximada: 15 Minutos
Edad mínima recomendada: 12 años
Edad mínima: 12 años
Tipo: Juego de cartas
Tipo: Juego de cartas
Género: Humor
Género: Humor
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Zacatrus
Marca: Zacatrus
 

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Descripción

el espia que se perdio

El Espía (que se perdió) es un juego de mesa partygame totalmente distinto a los demás. En cada partida, uno de los jugadores será un espía que deberá averiguar la localización en la que se encuentran todos los demás. ¡Es muy sencillo!

El Espía (que se perdió) es un juego de roles ocultos en el que un jugador (el espía) tiene que adivinar dónde se encuentran los demás, mientras éstos hacen lo propio intentando descubrir al espía, por medio de preguntas y respuestas deliberadamente vagas y llenas de dobles sentidos.

La gracia del juego consiste precisamente en la manera que hay para deducirlo y que se base en la formulación de preguntas ingeniosas del estilo ¿es un sitio romántico? ¿huele a cuadra? ¿tu mama te llevo de pequeño allí? ¿qué ropa llevas puesta?. A veces las preguntas claras y directas son las mejores, y permiten que la creatividad del otro jugador brille. Si detectas que titubea o tarda demasiado en buscar una respuesta, quizás lo has descubierto. Aquí entran en juego la atención y la buena improvisación en el momento en que el espía tenga que responder a una pregunta. Y esa es la tensión de la diversión del juego: debes ser inteligente y formular preguntas útiles, pero no demasiado  inteligente. Necesitas al menos un aliado; y esto es muy difícil de obtener. Además deben ser preguntas e indirectas, siempre teniendo en cuenta que te interesa dejar claro que sabes de qué sitio se está hablando, pero sin ser demasiado claro para que el espía no se entere. Y lo mejor, es que (casi sin quererlo) da lugar a situaciones cómicas e hilarantes.

Cuando un jugador tiene su turno debe realizar una pregunta relacionada con su personaje o con la ubicación a otro jugador de su elección, que deberá responder y a continuación hacer otra pregunta a otro jugador cualquiera (excepto el que le preguntó a él). De esta manera el juego continua, en una especie de juego del gato y el ratón, en un número variable de preguntas con las que los jugadores tratarán de que el espía se delate para poder así acusarle, y el espía intentará averiguar dónde se encuentran cada uno de ellos para poder desvelar sus localizaciones antes de ser descubierto.

Cada jugador puede detener el reloj para acusar a otro jugador de ser un espía. Entonces se vota. Si el grupo vota por unanimidad, el jugador acusado muestra su carta. El equipo gana si la carta revelada es un espía; el espía gana si no es un espía. Si el voto no es unánime, el juego continúa.

El espía también puede detener el reloj en cualquier momento para intentar adivinar la ubicación en la que el equipo se encuentra. Si su suposición es correcta, el espía gana. Si no es así, el equipo gana.

Una vez acaben los 7-8 minutos del reloj (la duración puede ser variable y se determina al principio de la partida) de los que consta la ronda, los jugadores pueden hacer una última acusación final (el espía ya no puede adivinar la ubicación). Si el espía se revela en la acusación, el equipo gana. De lo contrario, el espía gana.


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