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Big Pirate - juego de mesa para niños

Big Pirate

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Big Pirate es un juego de mesa para niños en el que, convertidos en intrépidos grumetes, o en temible pirata, tendremos que conseguir librarnos unos de otros para llegar a hacernos con los cofres del tesoro. Si eres grumete, que no te pille el pirata, y si eres el pirata, que no se burlen de ti esos grumetillos. Diversión y aprendizaje todo en uno.

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Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
Número de jugadores: De 2 a 4 jugadores
Duración aproximada del juego: 20 minutos
Duración aproximada: 20 minutos
Edad mínima recomendada: 5 años
Edad mínima: 5 años
Tipo: Juego para niños
Tipo: Juego para niños
Género: Familiar
Género: Familiar
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: DJECO
Marca: DJECO
 

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Descripción

Big Pirate es un juego de mesa para niños en el que, convertidos en intrépidos grumetes, o en temible pirata, tendremos que conseguir librarnos unos de otros para llegar a hacernos con los cofres del tesoro. Si eres grumete, que no te pille el pirata, y si eres el pirata, que no se burlen de ti esos grumetillos. Diversión y aprendizaje todo en uno.

 

Preparación de la partida: en el tablero, se colocan los tres grumetes en la barca. El Pirata y los 3 cofres se colocan en la casilla gruta. Los cocoteros se colocan en el punto verde que se encuentra al lado de cada una de las casillas más oscuras del tablero. Los grumetes tiraran con el dado normal, en cambio el pirata jugará con el dado negro. Se reparten 4 comodines a cada jugador grumete, 3 de los cuales serán cocoteros y el otro será un comodín loro.

Jugar es muy sencillo: Un jugador es el pirata y los otros 3 serán cada uno un grumete de un color diferente. El objetivo de cada grumete es pasar por la casilla gruta, coger un cofre y regresar hacia la barca. El primero que lo consiga será el ganador. En cambio, el objetivo que tiene el pirata es atrapar a los grumetes, cada vez que atrapa a uno, este estará eliminado del juego. Por eso, los grumetes disponen de 4 comodines para defenderse del pirata. Si los grumetes utilizan un comodín cocotero se pueden colocar en la siguiente casilla cocotero (y pierden el comodín). Si quieren utilizar el comodín loro tiraran el dado y repetirán el resultado (lo multiplicaran por 2) En las casillas cocotero los grumetes están a salvo del pirata.

Los grumetes pueden avanzar hacia delante o hacia atrás, en cambio el pirata solamente puede avanzar hacia adelante. El ganador será el primer grumete que consiga el objetivo o bien el pirata si atrapa a todos los grumetes.

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