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Arkham Horror: Tejedora del cosmos - expansión juego de cartas

Arkham Horror: Tejedora del cosmos

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Arkham Horror: Tejedora del cosmos es una expansión para Arkham Horror: El juego de cartas. Este es el sexto y último pack de Mitos del ciclo “Los devoradores de sueños” con el que llega la conclusión de esta terrible aventura. Este escenario se puede jugar como escenario independiente o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo para formar una campaña mayor de cuatro o de ocho partes.

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Número de jugadores: De 1 a 2 jugadores
Número de jugadores: De 1 a 2 jugadores
Duración aproximada del juego: 60 minutos
Duración aproximada: 60 minutos
Edad mínima recomendada: 14 años
Edad mínima: 14 años
Tipo: Expansiones de Juegos
Tipo: Expansiones de Juegos
Género: Terror
Género: Terror
Idioma: Español
Idioma: Español
Marca: Fantasy Flight Games
Marca: Fantasy Flight Games
 

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Descripción

Arkham Horror: Tejedora del cosmos es una expansión para Arkham Horror: El juego de cartas. Este es el sexto y último pack de Mitos del ciclo “Los devoradores de sueños” con el que llega la conclusión de esta terrible aventura. Este escenario se puede jugar como escenario independiente o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo para formar una campaña mayor de cuatro o de ocho partes.

 

Tras los acontecimientos de Punto sin retorno, por fin has llegado a un peligroso paisaje de pesadilla, el puente entre las realidades al que conducía tu camino desde el principio. Todo llevaba hasta aquí: los escritos de Virgil, el sueño eterno de tus compañeros, el gato negro... todo. Este espacio transdimensional alberga a una criatura arácnida que pretende destruir tu mundo y sustituirlo por una nueva realidad. Si no logras detenerla, no habrá Tierra a la que volver, ni posibilidad de huida de este sueño infernal, y las Tierras del Sueño también se perderán. No tienes más elección que luchar.

En el pasado te has enfrentado a oponentes enormes y aterradores, pero ninguno de la magnitud de esta tejedora entre los mundos. El adjetivo “descomunal” nunca se ha aplicado tan bien como a Atlach-Nacha, pues en este escenario está formada por varias cartas que se encuentran en distintos Lugares separados. La forma de este Dios Exterior se compone de múltiples Enemigos Patas de Atlach-Nacha. Cada uno de estos enemigos funciona como un enemigo individual con la palabra clave Descomunal y se considera enfrentado a cada investigador que esté en su Lugar, como la mayoría de Enemigos Descomunales. Se considera que cada pata está en el Lugar cuya esquina está tocando.

A medida que Atlach-Nacha gira, el Enemigo Patas de Atlach-Nacha se mueve un Lugar en el sentido de las agujas del reloj y deja de estar enfrentado con los investigadores de su Lugar anterior.

Atlach-Nacha y sus múltiples patas deben permanecer en la misma formación en todo momento, incluso si se retira una carta de la formación. Si una carta se mueve, todas las cartas de la formación deben moverse del mismo modo. Por lo tanto, las cartas Patas de Atlach-Nacha no pueden moverse ni ser movidas excepto por efectos que “giren” a Atlach-Nacha. Si Atlach-Nacha “gira”, la carta central y todos los enemigos Patas de Atlach-Nacha restantes giran en la dirección indicada. Por ejemplo, si un efecto hace que los jugadores “giren a Atlach-Nacha una vez en el sentido de las agujas del reloj”, estos deben girar a Atlach-Nacha de modo que cada una de sus patas se mueva un Lugar en el sentido de las agujas del reloj. Tendrás que planear sobre la marcha si quieres mantenerte fuera de su alcance.

En el puente donde podría acabar todo encontrarás nuevos accesorios para ayudarte en tu combate contra La tejedora en la oscuridad. Incluso en la pesadilla más negra, donde la frontera entre realidad y ficción se ha difuminado, El ojo de la verdad lo ve todo. Pese a su abultado precio de cinco puntos de experiencia para añadirlo a tu mazo de investigador, este Hechizo merece mucho la pena para cualquier Buscador. Si asignas esta habilidad y sus cuatro iconos comodines a una prueba de una carta de Traición y esta tiene éxito, añades esa Traición a la zona de victoria con El ojo de la verdad vinculado a ella. Mientras El ojo de la verdad permanezca vinculado a esa carta, contribuye con sus iconos de habilidad a todas las pruebas que estén en copias de la Traición vinculada, lo cual resulta de un valor casi incalculable sin importar qué campaña estés jugando. ¡Imagina poder garantizarte casi con total certeza no tener que lidiar con los efectos de Siglos de secretos o de Maldición de Yig durante todo un escenario.

Los hechizos místicos y los ritos arcanos son útiles, pero a veces nada supera a los clásicos. En este pack de Mitos, los Rebeldes pueden acceder a su propia carta de coste 5, la Escopeta recortada. Como acción, puedes gastar una de tus dos municiones para infligir 1 punto de daño por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito durante un combate. Infligirás 1 punto de daño como mínimo siempre que tengas éxito, ¡con la posibilidad de llegar a infligir un máximo de 6! Pero toda esta potencia de fuego también entraña un cierto riesgo. Si fracasas durante tu prueba de combate y dañas a otro investigador, le infligirás 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito, con el mismo mínimo y el mismo máximo. En el peor de los casos, podrías matar a muchos aliados delicados, como Rex Murphy, Agnes Baker o Pete “Cubo de Basura” de un solo golpe aciago. Pero, aunque debes tener muy en cuenta el riesgo que corren las vidas de tus amigos, todos sabéis que podríais no sobrevivir a vuestra misión y que el destino de dos mundos está por encima de vuestras vidas. Por mucho que os enfrentéis a un dios, si sangra, podéis matarlo.

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